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Addiction

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沉溺其中而又欲罢不能。

IPCreator:
篮球上瘾
爬山上瘾
冥想上瘾
健身上瘾
读书上瘾
思考上瘾

世卫组织:手机上瘾可能是一种精神障碍

对许多人来说,智能手机就像固定在手上的额外器官,忘带了就会不安。手机上瘾能被归为一种精神障碍吗?答案:是的,但不全是。手机游戏爆款频出,说明上瘾有一定普遍性,尤其是青少年,更容易深陷其中。°

对策:手机上瘾与说服技术

无论是在国内还是国外,人们对于智能手机的依赖越来越严重。也有越来越多的学者和科技企业家开始讨论这个问题,为什么人们会这么迷恋智能手机?一个答案是,很多APP的开发者通过行为心理学来刻意设计出让人沉迷的软件和应用程序。有一个术语叫“说服技术”,就是用来解释这种成瘾性设计的。

英国《金融时报》的一篇文章说,20世纪90年代末,就有学者在斯坦福大学成立了“说服技术实验室”,而随着智能手机的普及和社交网络的出现,说服技术的应用更加广泛了。

文章提到,有一家名叫“多巴胺实验室”(Dopamine Labs)的公司就专门研究说服技术,并且给科技公司提供这类服务。所谓多巴胺,就是大脑的奖励中心分泌出的化学物质,跟上瘾行为密切相关。这家公司就是以多巴胺命名的。这家公司承认,的确可以使用一些方法来修改应用,以刺激用户大脑释放令人产生愉悦情绪的多巴胺,“来给每位用户带来惊喜,并让其无法自拔”。

多巴胺公司的创始人拉姆齐•布朗(Ramsay Brown)说,他希望大家明白,“人们的想法和感受都被摆到桌面上,是可以被控制和设计的东西”。因此,他认为应该对“说服技术”的使用进行更广泛的讨论,“每个人都有权获得认知自由,并建立一种自己所期望的思维状态。”

除了帮助让人上瘾,多巴胺公司也可以帮助人抵制上瘾。比如,他们开发出了一款叫Space(直译为“空间”)的应用,这款应用可以通过技术来鼓励人们抵制对智能手机的上瘾行为,更有效利用使用手机的时间。这是从软件层面来解决行上瘾问题。

抵制上瘾行为的另一种方法,不是从软件着手,而是从智能手机这个硬件着手。这个主张的领军人物,是前谷歌“设计伦理学家”特里斯坦•哈里斯(Tristan Harris)。哈里斯的观点听上去很有道理,他是从利益角度来解释自己的主张。任何依赖广告收入的科技企业都在设法尽可能把用户留在网上,时间越长越好;生产硬件的手机公司就没有这种需求,因为他们靠卖手机赚钱,收入跟用户的在线时间关联性并没有那么强。所以,像苹果这样的公司,如果能意识到对智能手机的上瘾问题,就可以通过设计来解决这个问题。

当然,这两种方法都是外力,要指望手机公司和软件公司大发慈悲,认识到设计伦理。每个人马上就可以做的是,增加自己的自控力,用自律来跟那些拼命想要让你迷上各种程序的科技天才们对抗一下。

方法:如何戒掉手机上瘾

如今我们每天都要用手机、电脑上的各种应用,会在电子设备上花很多的时间。纽约大学心理学家亚当·奥尔特(Adam Alter)在TED发表演讲,分享了关于戒掉电子设备上瘾的相关研究成果。“澎湃新闻”编译了这篇演讲。

奥尔特说,我们要先问自己,在屏幕前面都干了什么,哪些应用程序让你的生活丰富多彩了。他说,如果你打断正在使用应用程序的人,问他们“你觉得这个程序怎么样?”那些说感觉很不错的人,用的一般都是休闲、运动、天气、阅读、教育和健康类应用。人们平均一天在这样的应用上花费9分钟的时间。还有一些应用程序,像约会、社交、游戏、娱乐、新闻这样的应用,户被打断使用并被问到使用感受时,大约一半人回答感觉不好。但人们平均一天在这样的程序上要花27分钟。

奥尔特认为,我们之所以会在这些让人感觉不好的应用上花很多时间,“原因之一是它们夺走了我们的停止暗示。20世纪时,停止暗示无处不在。我们做的所有事情都被编入了停止暗示。停止暗示相当于一个信号,告诉你现在是时候继续前进,做一些新事情,或其它事情”。就好像我们看书和杂志,你看到一章的末尾,就会想自己还要不要读下去。电视节目也总会结束。这些都是停止暗示。但今天我们使用媒体的方式,就是让它们不再有停止暗示。即时消息不断滚动,而且有无数的链接让你可以不断跳转。

那应该如何增加这种停止暗示呢?奥尔特介绍了一些公司的做法。比如,有一家荷兰设计公司,他们把办公桌吊在天花板上。每天下午6点,无论你正在给谁写电邮或是在做别的什么,桌子都会被吊上天花板。德国汽车公司戴姆勒也有一个很好的策略。当员工去休假,他们不再说“这个人在休假,稍后会回复你”,而是说“这个人在休假,所以我们删除了你的邮件,这个人永远都不会看到你刚发的邮件了。你可以两周后再试或发给其他同事”。

至于在家里的做法,奥尔特说,如果你只是告诉自己,下午5点到6点不去碰手机,这是没用的,你很难抵御诱惑。他的建议是建立一个停止规则,比如,奥尔特自己的规则就是,“永远不要把手机放在餐桌上,有多远就把它放多远”。开始你可能会挣扎,但你会慢慢习惯遵守规则。而且这个效应还会扩大,当你尝试了并且感觉良好的时候,可能会在其他的时间也这么做。然后,生活会变得更多姿多彩、充实,而且有趣。

戒瘾新手段:巴甫洛克手环

斯坦福大学毕业生马内什•塞西(Maneesh Sethi)发明了一款帮人戒除成瘾型行为的智能手环巴甫洛克(Pavlok)手环。手环的名字来自于俄罗斯心理学家伊万•巴甫洛夫(Ivan Pavlov),也就是著名的巴普洛夫实验的设计者。

用户可以下载巴甫洛克App,在应用内设置自己想要改掉的坏习惯,然后通过蓝牙把手环和智能手机连接。这样,手环就可以感知用户当前的位置和动作,以电击的形式提醒用户改掉换习惯。比如如果你想改掉频繁看手机的习惯,那么当手环感知到你在过短时间内连续查看手机,就会电击一下你。

马内什•塞西自己就是一个沉迷社交网络的人。《纽约日报》的报道说,塞西在2012年时曾以每小时8美元的价格,雇佣一位美女监督自己完成工作,方法是,如果他在工作时打开了购物网站和社交网站的页面,姑娘会扇他耳光,提醒他关掉页面回到工作。

《金融时报》的评论说,这是人类“让技术自己对付自己,通过获得你的注意力来阻止你挥霍自己的注意力”,“在无休止地抱怨我们注意力不集中和钱花得太快后,这或许是合理的解决方式。也许我们的意志力已大不如前,正如我们保持注意力的时间变短了一样,巴甫洛克手环是技术发展导致信息超载的产物,同时也是信息超载的一剂解药。”

这款手环售价100美元,如今已经拥有了5万左右的用户。

新书丨如何克服手机上瘾症

这条音频给你说说在这个电子产品伸手可及的时代,我们如何与它们保持距离。

很多人都有过这种情况:早上到办公室一坐下就开始刷微博,晚上一躺下就不停看朋友圈。如果你也有这样的“瘾”,想戒又戒不掉,给你推荐一本英文新书,目前还没有中文版,书名是Irresistible,直接翻译过来的意思是“无法抑制”,书的副标题是“技术的发展和我们如何对它上瘾”。作者亚当·奥尔特是纽约大学的市场营销和心理学副教授。这本书把现代人的网瘾称作“行为成瘾”,主要讲了如何理解“行为成瘾”,我们为什么总是戒不掉网瘾,还有怎么解决这个问题。

我们先说一下什么叫做“行为成瘾”。作者的定义是:一种能让你暂时快乐,但会损害长期正常生活的行为。它和“物质成瘾”类似,能激活大脑中的相同部位,满足社会交往、精神刺激等基本需求。一项研究表明,沉迷网络游戏的人的大脑成像,和海洛因吸食者的大脑成像相似。

过去,我们对“行为成瘾”的理解太狭隘,很多人认为上瘾是某些人与生俱来的心理疾病,但实际上只要有环境的作用,任何人都会无一例外地受影响。根据2011年的一项调查统计,41%的人在生活中至少有一项上瘾行为,而且这个比例还在上升。

而且,“行为成瘾”比“物质成瘾”更容易隐藏,影响也更广。以前,容易引起“物质上瘾”的东西,比如烟、酒、毒品等,相对较少,而且不是每个人都容易接触到,但现在不一样了,电子产品可以说是无孔不入。另外随着科技的发展,我们也很少去考虑技术带来的不良影响。

理解了“行为成瘾”之后,接着说一说我们为什么总是戒不掉。作者认为,问题的关键在于电子产品和它们的设计者,而不是我们的自制力。设计者们一直在研究用户心理,并把这些运用在产品的更新换代中,这样,用户就会花更多的时间在产品上。所以,如果我们只关注如何增强自制力,而不知道这些设计怎样打破了我们的自制力,问题就不那么容易解决。

那么,设计者利用了哪些心理学原理来设计产品呢?给你举几个例子:应用软件中的消息推送,朋友圈的点赞评论,微博的转发功能,都是强化上瘾行为的一些及时的积极反馈;视频网站上自动播放下一个视频,能让人获得一种渐进感和连续感,这也对强化行为习惯有帮助;记事软件的记忆和提醒功能,让我们不用发挥主动性,也不用用脑子记东西,只停留在心理舒适区。不过作者也提到,现在对用户心理的研究也开始受到限制,一些科技公司开始聘请“设计伦理学家”,他们的职责是控制产品设计中过多使用这些“小窍门儿”。

最后,作者给出了两个解决问题的办法。首先要限制这些“小窍门儿”发挥作用。比如,你可以给你的Facebook、邮箱安装插件,将大量的推送自动分类,只查看重要信息栏;或者给朋友圈、微博设置消息免打扰,不显示点赞和评论,甚至干脆不发朋友圈,这样你就不会形成期待反馈、收到反馈、强化行为的循环。

其次,把使用电子产品限制在一定的时间和空间范围内。有一项调查显示,受访的成年人中,60%的人睡觉时把手机放在身边,超过一半的人有晚上看电子邮件的习惯。所以,作者认为,我们要建立起健康的行为模式,比如晚上8点后不看电子邮件;或者是睡觉之前,提前1个小时把手机放到客厅;还有就是在周末中的一天或者半天,禁止使用电子产品等。这么做会对我们解决电子产品的“上瘾”问题有很大的帮助。

以上就是这本书的主要内容,供你参考。

本文源自:Irresistible: The Rise of Addictive Technology and the Business of Keeping Us Hooked Adam Alter 2017.03.07
《连线》 Tech Bigwigs know how addictive their products are. Why Don’t the Rest of Us? 2017.03.24
《纽约时报》 Why We Can’t Look Away From Our Screens? 2017.03.06
稿:鲜非霏

新认知丨游戏上瘾好处多

这条音频我们从社会学的角度讲一个观点,游戏上瘾也有好处。

大多数人都反对游戏上瘾,觉得又浪费时间,又对身体没好处。不过,著名社会学家郑也夫最近有本书再版,叫《后物欲时代的来临》,书里提出了一个观点,说游戏上瘾也有好处,不像我们想得那么糟。为什么这么说呢?咱们一块来听听。

我们先来说说,游戏有什么功能。其实,游戏最开始没什么目的,但是它的副产品给人们带来了很大影响。郑也夫认为,游戏有三大副产品。

第一个副产品,游戏开发了儿童的能力。儿童有很多能力,是在游戏中不经意开发出来的。目的性很明确的学习和练习,反而达不到这样的效果。对于儿童来说,不能牺牲游戏,强化学习;也不能把成年人眼里的游戏强加给孩子。比如很多家长逼着孩子学钢琴、踢足球,容易扼杀孩子的创造力。因为游戏是带有激情的,能让孩子全身心投入,这种激情是自发的,不是外界压力造成的。

游戏的第二个副产品,是道德。西方哲学家席勒曾经说过,每个人都有两种本能,感官的需求和秩序的需求,这两者是对立的,不能调和。但郑也夫认为,人类还有第三本能,就是游戏的本能。这种本能可以调和感官需求跟秩序需求这两者之间的矛盾。因为社会秩序一定会压抑个人的欲望,但游戏中的秩序让人更愿意接受,给人接受社会秩序做铺垫。这样看来,游戏能帮助我们获得社会品格,促进人与人之间的协作。

游戏的第三个副产品是文化和科学。现代游戏研究的先驱赫伊津哈说:人类社会的伟大原创活动从一开始就渗透着游戏。怎么理解呢?郑也夫说,文化科学和游戏有两个相似的地方:第一,很多从事文化科学的人,跟玩游戏的人一样,是兴趣驱使,不是为了追求功利。第二,文化科学里相当大的部分,现在没什么实际用途,以后可能也没用。这种远离功利和效益的状态,也像一种游戏。

说完游戏的副产品,我们再来说说上瘾。怎么理解“瘾”这个概念呢?著名社会学家吉登斯说,可以把“瘾”界定成一种被迫从事的模式化的习惯行为,停止这种行为就会引起无法控制的焦躁。不管对什么上瘾,本质上说都有麻醉作用。

主流的观点认为上瘾不好,郑也夫却说,这样的判断太简单,先得理解为什么人会上瘾。因为人必须遵守某个行为模式,这既是社会生产里效率的要求,也是他自身精神系统的要求。要是没有行为模式,我们的精神系统就不能适应。从这个意义上说,我们都依赖一种行为模式。

以前,人们的行为模式是自己所在的阶层和生存压力决定的。解决温饱以后,人们就会面临另外一个大问题,就是精神空虚,必须要让精神充实起来。但是没有了生存压力,就必须自己想办法充实。怎么办呢?就要找到一种行为模式,摆脱空虚。这时候,对某种活动上瘾,是解决精神空虚问题的手段。

能让人上瘾的活动有很多,比如毒品、购物、食物、赌博等等。比较起来,游戏消耗的物质资源最少,对人的身心伤害也不那么大。而且,对游戏上瘾之后,就不用再去找肤浅的刺激了。所以,郑也夫说,游戏是人最好的选择。

以上,就是郑也夫对游戏上瘾的认识,供你参考。

本文源自:《后物欲时代的来临》

我们是怎么对购物上瘾的

今天很多人都有购物上瘾的情况,虽然整天说要剁手,但逛商场的时候,一买东西还是收不住。那对于营销者来说,怎么能让消费者对自己的产品上瘾,这是每个公司都会考虑的问题。有一本书叫《品牌洗脑》,教了我们几招。

首先我们说一下为什么购物会让人上瘾。

德国有一项研究表明,导致购物上瘾的一个重要原因,是购物的整个过程体验很好,让人更有自信了。这个很容易理解,因为顾客就是上帝嘛,你随便走进一个服装店,店里的导购都会迎上来,你想听什么他就说什么,你的自信心就会急剧膨胀。虽然你也明白,导购是为了卖东西才对你这么毕恭毕敬的,但你在潜意识里还是很享受这个过程的。

第二个导致购物上瘾的原因是,购物会刺激我们分泌更多的多巴胺。多巴胺是控制我们快乐的物质,所以购物的时候我们就感觉很好,但是一旦多巴胺回到正常水平,我们总觉得会有点不舒服,因为和之前有落差了嘛。所以人不停地买东西的时候,大脑会一直维持在一个高多巴胺的状态。像烟酒这样容易让人上瘾的东西也是这个原理,不停的抽烟就是为了维持一个高多巴胺的状态。

那怎么才能让顾客对产品上瘾呢?书里教了四招。

第一招是把你的产品和美好联系起来,然后把这种感觉传达给顾客。什么意思呢?举个例子您就明白了。比如说有一种饮料,它一开始做推广的时候,会在购物中心或者是海边的商店门口搞一些免费试喝活动,然后再找一些小鲜肉们假装是路人过来试喝。你想,这些商业中心或者是海滩,正是青年男女们喜欢去的地方,这比教室和办公室可酷多了。然后等周一开始上学上班了,人们就会把这种饮料和沙滩呀、商业中心呀,这些让人感觉轻松愉快的地方联系起来,所以喝这种饮料的时候,就会有一种轻松愉快的感觉。

第二招是激活顾客的渴望。怎么激活呢?这就需要有点小技巧了,比如说,你有没有发现,超市的冰箱外面会印上很多气泡?这些气泡就是一种引发我们渴望的手段。当我们看到气泡,容易联想到在大热天喝冰镇可乐那种凉爽的感觉。很多公司都会用这种“无意识的信号”来引发人们的渴望。营销人员研究发现,除了气泡,还有很多声音也能激活顾客的渴望,比如说婴儿的笑声,还有烹调牛排时候发出的“嘶嘶”声,开瓶盖的声音,都能刺激顾客们的渴望。这些无意识的信号,就像一个导火索,顾客一看到它们就想买你的东西。

第三招是利用人的天性。《自然神经科学》杂志上刊登过一项研究,这项研究表明,高脂肪、高能量的食物对大脑的影响和可卡因对大脑的影响几乎是一样的。有一种饮料就利用了这一点,既然人对高能量的食物容易上瘾,那它就在饮料中多加糖分。还有很多东西,比如说辣的东西、咸的东西、咖啡,都很容易让人上瘾。

最后一招就是用游戏让人上瘾。营销人员会让购物变的就像玩游戏一样。比如说有一家酒吧,他们有一个签到板,顾客可以通过签到获得积分,然后能换一些特殊的徽章,小礼物什么的。其实好多饭店、商场都用这一招,比如说搞点积分卡呀,代金券什么的。淘宝也会把购物变的游戏化,比如说定期的搞一些限时抢购,会员积分什么的。

所以说,想要用户对你的产品上瘾。你有四个方法,第一是让顾客把你的产品和美好联系起来;第二是激活顾客的渴望;第三是利用人的天性;最后是让你的产品游戏化。掌握了这四个方法,你的产品就有可能魅力无限,让人上瘾。

本文源自:《品牌洗脑》

为什么会游戏上瘾?

了解自己是人类的本能,所以对心理学的研究也一直经久不衰。知名博主刘未鹏在他的博客上发表过一篇文章,为我们解释了很多有意思的心理现象。

第一个跟自控力有关。相信大家都遇到过这种情况:明明有很多工作要做,可盯着游戏屏幕的眼睛就是挪不开;明明减肥不能吃甜食,但心里总有声音在怂恿自己再吃最后一勺。难道,真的是我们自控力太差了?其实并不是。这篇文章说,那是因为我们人在工业时代,大脑却还在远古时期。

咱们的大脑特别有意思,它不是上帝一次性造好的,而是随着进化一层层叠加上去的,就像个同心圆,最里面是爬行动物大脑,外面一圈是脊椎动物脑,这么层层叠叠,第6层才是有高级认知力的脑区。这些脑区之间难免意见不统一,谁的发言权大?最核心的原始脑区发言权大。所以虽然我们人在信息时代,但会不由自主按原始人的思维方式处理问题。

比方说要面子,小伙子跟姑娘表白,私底下被拒绝可能没什么,但要是在众目睽睽之下,那他杀人的心都有。因为远古社会,大家都聚在一个小族群里面,名誉受损可能是一辈子的事,所以就有誓死捍卫面子的原始冲动。再比如咱们为什么都爱玩不爱学习?因为玩的快乐立竿见影,学习和工作是长远有利。远古时代今天活下去最重要,长期计划反而很可能是件赔本儿买卖。再比如我们分不清虚拟和现实,为什么很多人游戏上瘾啊,因为获得成就和声望是我们的本能,但原始大脑并不明白虚拟世界里面的成就和声望没法转到现实里,所以它能从虚拟的游戏里获得满足感。

那我们该怎么办呢?刘未鹏说,我们可以利用远古大脑来对抗原始大脑。就拿减肥来说吧,你可以跟另一个减肥的朋友比赛,这是用好胜的本能来对抗食欲;你可以每天公布体重数字,让朋友们围观,这是用名誉损失对抗惰性;你还可以设立一大笔减肥违约金,减不下体重,就给大家发红包,这是用利益损失来逼迫原始大脑执行长远计划。

文章中还提到了第二种现象,就是为什么我们见到朋友的时候可以自然地微笑,可是一旦面对摄像头,就变得表情僵硬了。刘未鹏说,这是因为控制这两种笑容的大脑模块不一样。第一种微笑发自内心,来自于丘脑和大脑皮层之间一个叫“基底核”的结构,信号传输到情绪模块,不涉及高级认知区域;而第二种微笑是有意为之,是大脑中的动作皮层控制的。也就是说,两种笑容的发生路径完全不同。所以,如果你身边有因为中风导致某一侧运动皮层受损的朋友,你会发现,他面对摄影师笑的时候,一半脸笑,另一半不笑,但如果他见到老朋友了,发出的笑容就是自然的、对称的。因为受损的是运动皮层,不是基底核。当然,如果基底核受损了,运动皮层没有受损,就会得到相反的结果。

第三,刘未鹏讲到了一个很有意思的现象。如果给你两个选择,一个是把手放在非常冷的冰水里60秒钟再拿出来,第二个是把手放在非常冷的冰水里60秒钟,再转移到没那么冰的冷水中放30秒钟,然后再拿出来,你会怎么选?其实很明显,第一个选项经受的痛苦更少一些。但是实验却发现,绝大多数人会选择第二种,因为这种“情形正在好转”的迹象让人感受到了积极正面的情绪。所以说,相对于客观判断,人脑更喜欢积极正面的发展方向。

本文源自:逃出你的肖申克(三):遇见20万年前的自己

赌博输钱也会上瘾?

你知道吗?赌博的时候,不光赢钱让你上瘾,输钱也能让你上瘾。这是为什么呢?最近,英国科学家研究发现,差点赢钱的感觉和赢钱的感觉是很相似的,大脑都会分泌让你感到兴奋的多巴胺。

科学家设计了一个实验,在笼子里安了三盏灯,只有三盏灯都亮的时候,小白鼠按下按钮,才会有奖励。如果它按错了,就会有惩罚。结果科学家就发现,三盏灯都亮的时候,小白鼠会去按,两盏灯亮的时候,它很多时候也会去按,因为这种“差一点就按对了”的感觉把小白鼠给骗了。科学家说,这种“差点命中”的感觉,能激发大脑中的奖赏区域,还会欺骗脑细胞,让我们明明输了,却感觉自己已经赢了。

其实,“差点命中”是我们大脑在进化中形成的一种记录机制,目的是让我们在学习的时候保持积极性。比如,你刚开始学打篮球的时候,虽然总也投不进,但“差点就进了”的感觉,能让你的训练更积极。如果你老是投进,兴奋劲很快就过了,就不想练习了。

所以,“差点命中”其实是我们进化形成的本能。你用它来赌钱,结果就是输得更多;你用来练习技巧,就会让你的水平提高更快。

本文源自:让你倾家荡产的,不是满盘皆输,而是“差点命中”

我们是怎么对购物上瘾的

今天很多人都有购物上瘾的情况,虽然整天说要剁手,但逛商场的时候,一买东西还是收不住。那对于营销者来说,怎么能让消费者对自己的产品上瘾,这是每个公司都会考虑的问题。有一本书叫《品牌洗脑》,教了我们几招。

首先我们说一下为什么购物会让人上瘾。

德国有一项研究表明,导致购物上瘾的一个重要原因,是购物的整个过程体验很好,让人更有自信了。这个很容易理解,因为顾客就是上帝嘛,你随便走进一个服装店,店里的导购都会迎上来,你想听什么他就说什么,你的自信心就会急剧膨胀。虽然你也明白,导购是为了卖东西才对你这么毕恭毕敬的,但你在潜意识里还是很享受这个过程的。

第二个导致购物上瘾的原因是,购物会刺激我们分泌更多的多巴胺。多巴胺是控制我们快乐的物质,所以购物的时候我们就感觉很好,但是一旦多巴胺回到正常水平,我们总觉得会有点不舒服,因为和之前有落差了嘛。所以人不停地买东西的时候,大脑会一直维持在一个高多巴胺的状态。像烟酒这样容易让人上瘾的东西也是这个原理,不停的抽烟就是为了维持一个高多巴胺的状态。

那怎么才能让顾客对产品上瘾呢?书里教了四招。

第一招是把你的产品和美好联系起来,然后把这种感觉传达给顾客。什么意思呢?举个例子您就明白了。比如说有一种饮料,它一开始做推广的时候,会在购物中心或者是海边的商店门口搞一些免费试喝活动,然后再找一些小鲜肉们假装是路人过来试喝。你想,这些商业中心或者是海滩,正是青年男女们喜欢去的地方,这比教室和办公室可酷多了。然后等周一开始上学上班了,人们就会把这种饮料和沙滩呀、商业中心呀,这些让人感觉轻松愉快的地方联系起来,所以喝这种饮料的时候,就会有一种轻松愉快的感觉。

第二招是激活顾客的渴望。怎么激活呢?这就需要有点小技巧了,比如说,你有没有发现,超市的冰箱外面会印上很多气泡?这些气泡就是一种引发我们渴望的手段。当我们看到气泡,容易联想到在大热天喝冰镇可乐那种凉爽的感觉。很多公司都会用这种“无意识的信号”来引发人们的渴望。营销人员研究发现,除了气泡,还有很多声音也能激活顾客的渴望,比如说婴儿的笑声,还有烹调牛排时候发出的“嘶嘶”声,开瓶盖的声音,都能刺激顾客们的渴望。这些无意识的信号,就像一个导火索,顾客一看到它们就想买你的东西。

第三招是利用人的天性。《自然神经科学》杂志上刊登过一项研究,这项研究表明,高脂肪、高能量的食物对大脑的影响和可卡因对大脑的影响几乎是一样的。有一种饮料就利用了这一点,既然人对高能量的食物容易上瘾,那它就在饮料中多加糖分。还有很多东西,比如说辣的东西、咸的东西、咖啡,都很容易让人上瘾。

最后一招就是用游戏让人上瘾。营销人员会让购物变的就像玩游戏一样。比如说有一家酒吧,他们有一个签到板,顾客可以通过签到获得积分,然后能换一些特殊的徽章,小礼物什么的。其实好多饭店、商场都用这一招,比如说搞点积分卡呀,代金券什么的。淘宝也会把购物变的游戏化,比如说定期的搞一些限时抢购,会员积分什么的。

所以说,想要用户对你的产品上瘾。你有四个方法,
第一是让顾客把你的产品和美好联系起来;
第二是激活顾客的渴望;
第三是利用人的天性;
最后是让你的产品游戏化。

掌握了这四个方法,你的产品就有可能魅力无限,让人上瘾。

本文源自:《品牌洗脑》

社交媒体为什么会让人上瘾

为什么我们总是忍不住刷社交媒体?Facebook前高管肖恩•帕克(Sean Parker)表示,

社交网络的建立不是为了让我们更加亲密无间,而是为了分散我们的注意力。

《卫报》(The Guardian)深度分析了社交媒体的上瘾机制,微信公众号“科研圈”翻译了这篇文章。

去年11月,帕克在费城的一场活动上表示,社交媒体关注的核心问题是:“我们怎么样才能尽可能多地占用你的时间和注意力?”为了达到这一目的,社交媒体的架构师利用了“人类心理的弱点”。每当你给一篇文章或照片点赞或留言时,帕克说,“这就是我们给你做的轻度多巴胺‘注射’”。Facebook 这家互联网巨头,就建立在这个机制上。

多巴胺是我们大脑中奖励系统的一部分。如果人得到了奖励,就能使行为成为一种习惯;如果没有得到奖励,行为就会做出相应调整。比如说,如果你把洗碗的海绵看成美味的蛋糕,上去咬了一口,发现这不是蛋糕,下次就不会再咬了。从吃不吃零食这样的小事,到满足赌博的想法,多巴胺激励我们采取行动来满足需求和欲望。

上瘾也是一样。每一种上瘾的药物,从尼古丁到酒精,都会对多巴胺系统产生影响,因为这些药物会促使多巴胺的释放比平常多很多倍。这些药物的使用超出了奖赏回路和前额叶皮质之间神经环路的限度,这让人们对多巴胺的刺激越来越麻木。瘾君子使用毒品越多,就越难戒掉。

然而,随着互联网的发展,多巴胺的特质被一些科技公司利用作为“诱导技术”,后果就不那么愉快了。2017年,《纽约时报》专栏作家大卫·布鲁克斯(David Brooks)写了一篇名为《科技有多邪恶》的文章,他表示:“科技公司明白,是什么原因导致大脑中的多巴胺激增,因此,他们在自己的产品上使用‘诱导技术’,诱骗我们入局并创造‘强制循环’。”

“诱导技术”的发明是基于美国心理学家斯金纳的研究成果。斯金纳通过研究发现,强化老鼠习得行为的最佳方式是随机安排奖励。布鲁克斯说,大多数社交媒体平台都会创建一些不规则发放的奖励,这是老虎机制造商惯用的手段。

“诱导技术”也是脸书、微信等社交媒体成功的秘诀。我们像得了强迫症一样频繁刷新网页,忍不住隔几分钟查看一下朋友圈,就是因为我们永远不知道什么时候会收到来自他人的评论和点赞。

虽然人们对多巴胺系统改变行为习惯的能力已经耳熟能详了,但是“诱导技术”对行为的影响才刚刚进入公众的视野。不只是社交媒体,这项技术的运用比我们想象中更普遍。举例来说,一个跑步的应用程序,这个系统只负责给出鼓励,比如一个拉花礼炮以随机的时间间隔出现,但并不是每次用户跑完全程都能拿到。这种营销方式看起来很荒谬,毕竟老虎机的随机奖励是实实在在的钱,而这种程序的随机奖励是虚拟鼓励。但是研究人员表示,目前这项技术在跑步类软件上已经看到了显著的积极成果,如果厂家能合理利用这个方法,会发现用户跑步的频率平均提高了 30% 。

发现多巴胺和奖赏相关的科学家舒尔茨说,瘾君子之所以上瘾,是因为那些不自然的奖励不会被大脑过滤,而是直接进入大脑,过度刺激,从而导致成瘾。当这种情况发生时,人就丧失了意志力,因为进化并没有使我们的大脑对这些药物做好准备。

对于现在“诱导技术”的应用,舒尔茨有一定的担忧,他表示,现在我们正在滥用这种有用而且必要的信号系统。如果一个软件不断训练人们释放多巴胺的行为,有可能会导致人们再也无法离开这个系统。虽然我们有能力做到这点,但我们不应该这样做。舒尔茨强调,他没有指责科技公司在做坏事,这些公司可能会对这个社会有所帮助,但他对此持保留态度。

以上就是社交媒体的上瘾机制以及它背后的技术应用,希望对你有所启发。

本期内容参考来源:《它撑起了市值千亿的互联网帝国,也可能摧毁你的正常生活》,见于微信公众号“科研圈”。
来源:得到

摧毁一个人可以有多简单?

文 | Lachel
来源 | L先生说(ID:Lxianshengmiao)

最近,在知乎看到一个问题:如何才能摧毁一个人?

有一个回答,很有意思。它说:

无条件给他许多东西,然后再全部收回。

这个回答很妙。

因为,它涉及到人性深层的一个机制。

01

讲一个故事。

前阵子,有个朋友来咨询我。

他拿到两个 offer,

A 公司是他心仪已久的公司,但只能给 16k;
B 公司相对不太喜欢,但可以开到 20k。

他倒不怎么考虑去 B 公司,主要苦恼的是:应不应该跟 A 公司提提,把薪酬再往上加点。

我问他:你是想在 A 公司长期做下去,还是做一阵子就走?

他说:当然是长期做下去。

我问:如果没有 B 公司的 Offer,你会不会接受 A 公司 16k 的条件?

他说:其实也可以,但现在这样,总觉得心里有点疙瘩。其实我之前跟用人部门的老大稍微提过,他说,这个是规定死的,比较困难,但如果你真的很想要,我可以尽力帮你向总部申请。

其实,有了这些条件,答案已经很明显了。

我告诉他:你最好的策略,是接受 16k 的条件,去 A 公司上班。但与此同时,跟老大约定好:如果业绩出色,在公司规定的范围内,你希望能优先得到调薪的机会。

为什么呢?

非常简单:如果他坚持要 20k 的薪水,那就需要部门老大走一个「非常规」的流程,相当于欠了一个人情。

这会导致什么结果呢?

部门老大对他的期望,会调得非常高。

老大会觉得:你是我辛辛苦苦招进来的,我甚至还为了你跟上面沟通了半天,你不做得出色一点,对得起我吗?

在这种情况下,做得好,是理所应当;做得不好,会被放大。他的工作压力将非常大。

反之,如果他接受 16k 的条件,老大多多少少对他会有一点亏欠感。

也就是说,假设他的成绩是 100 分,在前后两种情景中,前者的要求是 120 分,后者的要求,是 80 分 —— 孰优孰劣,一目了然。

长期来看,部门老大对他的满意程度,以及他上升的空间和潜力,绝对大于每个月 4k 的收益。

简而言之:你能否满足别人的期望,比你实际上做了多少事情,重要得多得多。

工作,学习,人际交往,概莫能外。

02

这就是我想说的:

人,永远都是非理性的。

我们用来判断满足感的,不是客观现实,而是客观现实与期望的差距。

哪怕你工作非常努力了,只要你没有达到别人的期望,或者跟期望不在同一个方向,你做得再多也没有意义。

这一点,对于我们自己,也是一样的。

无论实际境况如何,只要它低于我们的期望,我们都会感到不满足。

所以,当你的期望,被自己或外界,调到高水平时,你就要注意了。

因为高水平的期望,往往伴随而来的,都是强烈的挫败感和失落。

2010年,时代周刊刊出过一篇文章,报道了经济学家 Roland Fryer 的一项实验结果。

Fryer 教授在基金会的支持下,花费 630 万美元,针对 18000 多名来自低收入家庭的学生,制定了一个「奖励计划」。

他规定:参与计划的学生,如果每次测验成绩优秀,可以得到 20 - 50 不等的美元奖励。

按照这个计划,最顶尖的学生,一年累积下来,可以得到 2000 美元的奖金。

结果是什么呢?几乎所有参加实验的学生,学习热情和态度都有了明显改善,其中部分学生的成绩更是进步明显。结果似乎非常光明。

但是,当实验结束之后,后续的跟踪发现,这些学生的学习热情急剧降低,甚至跌破了实验前的水平,出现了缺勤、厌学、成绩下滑等等现象。一项旨在提高学生能力的计划,竟然造成了反效果。

为什么会这样呢?

答案非常简单。

在这个实验中,长期以来的金钱激励,已经把这些学生的期望拉得非常高。他们建立起了一个回路:考试成绩好,就能得到奖金。

而当这个回路被打破,他们所面临的,就是跌入深渊的失望。

这种失望所带来的负面情绪,要远高于激励所带来的正面情绪。

这就是「期望」的力量。

03

很多人会说:这有什么大不了的?取消奖金激励,无非就是回到之前的情况罢了。你实际上相当于挣了好几百美金。

但当你身处其中的时候,你是很难控制自己的情绪和思维的。

为什么呢?

因为,我们的大脑,具有一定程度的「可塑性」。

也就是说,长期激活「奖赏回路」,会改变我们大脑的部分结构,使它被调整到「高水平期望」的状态,从而产生「戒断症状」。

是的,你一定看出来了,这本质上,就是成瘾的机制。

我们的大脑有两个部位,一个叫做「前额叶皮质」,负责决策;另一个叫做「腹侧纹状体」,负责激励。

当我们作出有益选择的时候,腹侧纹状体释放多巴胺,提高我们对情绪的感受能力,使我们感受到兴奋,从而推动「前额叶皮质」继续作出相同决策,对行为产生正反馈。

这就是一个「奖赏回路」的过程。

Kuss 和 Griffiths 在2012 年的一篇论文中指出:成瘾性药物,会阻塞多巴胺受体,使它接收不到多巴胺,从而刺激大脑大量分泌多巴胺。这些多余的多巴胺聚集在神经突触间,会导致神经细胞处于高度兴奋的状态。


左图是摄入食物的多巴胺,右图是可卡因
图片来自 Coursera The addicted Brain

长期重复这个过程,神经细胞就会适应这种状态。一旦停止摄入药物,神经细胞适应不了低水平状态,就会产生强烈的戒断反应。

也就是说,通过剧烈的刺激和奖赏,我们的大脑,会被我们一步步推到「高水平」的期望状态。

一旦我们满足不了它,就会带来强烈的失落感和痛苦。

这种痛苦是难以忍受、难以控制的。因为这个时候,是我们的大脑失去了控制。

不仅仅是成瘾性药物,包括游戏,信息,乃至一些行为,都可能具备成瘾性,将大脑的期望水平拉高。

2011 年 和 2014 年的两个实验,分别都证实了:与不玩游戏的人相比,经常玩游戏的人,腹侧纹状体灰质更多、对血氧的需求也更旺盛。简而言之,跟药物成瘾的人大脑结构是相似的。

信息也是一样的。

在刷微博、朋友圈和新闻的过程中,我们的大脑不断受到新异刺激,一次次获得满足感,久而久之,就会导致「行为成瘾」。

当我们离开手机,同样会引起「戒断反应」的作用。

所以,我们习惯了什么呢?买大量的书,却一本都不去读;刷大量的信息,却完全不去思考;我们越来越读不进深度内容,看不下去长文章。

原因就在于,大脑已经习惯了高频、强烈的刺激,期望水平被我们人为地调得太高。

我们再也坐不住了。

04

更进一步思考,为什么我们会习惯于通过游戏、综艺、信息,来不断获取刺激,强化自己的奖赏回路呢?

最主要的原因,是来自现实世界的压力。

媒体和自媒体们,不断渲染着金钱、财富、阶层、世俗的成功,不断地制造出一个个逆袭和阶层跃迁的例子,不遗余力地为我们描绘一个理想世界:

有房有车,有流动资金,每年2次出国游,孩子必须留学,最好藤校,财务自由,这才是成功人士的标准。

—— 按照最新的说法,这好像已经降低到「中产阶级」的标准了。

但实际上呢?

国内有一个调查,叫做中国综合社会调查(CGSS),给出了一个非常有趣的结果。

如下图:横轴表示「受访者实际所处的社会阶层」(按收入划分),纵轴表示「受访者认为自己所处的阶层」。蓝色表示低估,红色表示高估,黄色表示估计正确。


图片来自知乎数据帝 chenqin

直接报结论吧:估计正确的人只有10%,高估的人是30%,低估的人达到了60%。

也就是说,在全国范围内,有60%的人认为自己生活在水深火热之中,实际上他们的境况,比自己想象的要好得多。

所以,很多人说,我们如今都活在一个「中产阶级焦虑」的社会中 —— 低于中产阶级的人,焦虑着想要挤进中产阶级;位于中产阶级的人,又担心自己阶级跌落。

这种焦虑,是谁给予的呢?其实,都来自于我们外界。

外界的压力,把我们的期望无限制拉高。对比着媒体为我们塑造的「生活标准」,再看回自己的现状,焦虑便无法抑制地产生。

努力却看不到终点,投入却始终没有回报,而目标还遥遥无期 —— 在这种情况下,选择用各种刺激去给予大脑兴奋感,就成了一个自然而然的选择。

但这样的做法,只会一步步,把路走得更窄。

而这一切本都是可以避免的。

05

那么,如何才能缓解焦虑,管理好自己的期望水平呢?

下面几个方法,可以参考。

(1)避开外界为你营造的「懒人收益」

这个时代,媒体和商家们,喜欢做一个事情:千方百计地帮你节省时间和认知成本。

他们希望你躺下去,舒舒服服,不动脑,用各种学习和进步的幻觉,来为你营造满足感 —— 同时,拿走你的一点钱。

对有些人来说,这是一个好事,但我会有意识地保持审慎。

因为,我知道,有些状态,你一旦陷进去了,也许就再也出不来。

与其喝醉,不如滴酒不沾。

保持清醒的头脑,保持高效的行动力,保持对事物的探寻和思考,你才能真正掌控自己的思维。

(2)将奖赏和行为绑定,而非结果

我做任何一个项目,其实首要考虑的,不是结果。而是在这个项目的过程中,我需要做些什么,可能获得些什么。

简而言之,就是经验导向。

如果我觉得一个项目,对我的能力和经验有帮助,哪怕它的结果不乐观,我也会去尝试。

这样一来,我就将注意力,从结果,转移到了过程。

在这个过程中,我会关注自己的行为,获取反馈,并从中学习,通过这种方式来获取奖励。

这样,就可以把对于结果的期望,压制在一个比较平衡的水平。

就算得不到理想的结果,也不至于沮丧。

(3)摒弃「有付出必有回报」的因果思维

记不清有多少人,跟我诉苦过:我很努力,也很勤奋,但总是得不到应有的回报,怎么办?

实际上,回报跟付出,本来就不存在线性关系。

并不是努力一定会有所得 —— 它会受到很多因素的影响。

如果保持着这种思维,你就会在每一次的「付出」时,不断地累积期望。

期望累积得越高,所带来的负面结果,也就越强烈。

更好的方式是什么呢?把你的行为,当做一颗种子。你种下它,给它提供阳光、土壤和水分,等待外界条件合适的时候,自然地萌生出来。

能长出来,自然很好;长不出来,也不要紧,你已经尽你所能。

这样,对于结果的期望、焦虑和烦恼,也就将不复存在。

让人形成习惯的方法论 (上)

如果一款产品能让用户形成使用习惯,或者说,能让用户上瘾了,这就会对产品的开发者形成巨大的竞争优势。一方面,旧有的习惯会让竞争类产品很难对产品形成威胁;另一方面,它还可以促使用户更多地去使用和消费,为公司贡献更多的利润。

因此,如何让人对某款产品形成使用习惯,就成为商业和产品设计领域一个热门的话题。近些年来,行为经济学和行为心理学这些学科的进展,更是给产品设计提供了新的方法论。在产品经理界影响很大的一本书《上瘾》,就结合了这些方法,提出了一个“上瘾模型”。也就是说,只要照着这个模型去做,你就有很大机会设计出让人上瘾的产品,让用户形成使用习惯。

让用户形成使用习惯有两个前提条件。一个是使用频率,另一个是“可感知用途”。使用频率很好理解,如果用户一年才会用一次你的产品,显然就不存在要让用户形成习惯这一说。可感知用途指的是,在用户看来,你的产品跟其他产品相比,有什么不同,多了哪些用途和好处。“只有当某种行为的发生频率足够高,可感知用途足够多时,才可能发展成习惯。”中国创业者熟悉的一种说法是,高频刚需。在这里,高频是一致的,但是在需求这一面,这里强调的是用户可感知的产品价值相对于同类产品要更明显,而不仅仅是需求很刚性。

解决了这两个前提条件之后,就可以来看一看《上瘾》这本书提出的上瘾模型了。这个模型分为四个部分:第一是触发;第二是行动;第三是多变的酬赏,第四是投入。

第一步是触发。所谓触发,就是能够引发用户去关注到你的产品。如果连关注都没有,用户根本不知道你的存在,接下来的一切都不成立了。

触发可以分为两种:外部触发和内部触发。外部触发,是借助外部的工具和方法去刺激用户,提醒用户有这样一个产品可以用,最典型的外部触发就是广告;内部触发是指用户自动想起来说,还有这样一个产品存在,是不是可以用一下。

外部触发比较容易达成。书里把外部触发分成四个类型:付费型触发,比如做广告,或者通过搜索引擎推广;回馈性触发,通过公关和媒体的方式,让产品获得关注;人际型触发,也就是熟人之间的互相推荐;自主性触发,用户自主选择接收公司推送的产品信息等。总之,就是借助外部的某种提醒,来让用户注意到你的产品。

但是让用户产生动机的关键是内部触发。要想产生内部触发,需要去满足或迎合用户的某种情绪。比如,负面情绪就是一种强大的内部触发。中国互联网界很多产品经理经常讲,做产品就是在研究贪嗔痴,就是这个道理。孤独可以触发用户去使用社交网络;无聊能触发用户去玩电子游戏;压力过大可以触发用户去电子商务网站买买买。所以,从电子邮件到Facebook、微信,都是成功的习惯养成型产品。用户不断地刷邮件、Facebook或微信,可以逃离眼前的现实,也可以找到自己的存在感

触发之后的第二个步骤是行动。唤起了用户想要尝试的欲望之后,下一步就是让用户真正行动起来。从起心动念,到真正行动,中间也有很长的距离。

斯坦福大学说服技术研究实验室的主任福格博士建立了一个行动模型。在这个模型中,要使人们行动起来,需要三个要素:第一,充分的动机;第二,完成行动的能力;第三,促使人们付诸行动的触发。

简单而言,行动=动机+能力+触发。缺一不可。

这里的动机和触发的区别是什么呢?触发提醒你采取行动,而动机决定你是否愿意采取行动。福格博士认为,能驱使我们采取行动的核心动机不外乎三种:
第一种,追求快乐,逃避痛苦;
第二种,追求希望,逃避恐惧
第三种,追求认同,逃避排斥。
所有人的行动都受到这三组核心动机的影响。

推特联合创始人伊万·威廉姆斯说过一句话:“选取人性中的某种欲望,最好是让人魂牵梦绕的某种欲望,然后利用现代科技来满足这种欲望。”有了欲望,就有了动机,产品能满足这种欲望,就有了成功的前提条件。

在行动模型中,能力是最为重要的一个环节。如果非要在能力和动机中选一个最优先解决的问题,那么,就解决能力问题。解决能力问题的关键是,不断降低使用产品需要的能力。

使用产品需要的能力可以被划分为六个方面:
时间,也就是完成这项活动需要的时间;
金钱,从事这项活动需要的经济投入;
体力,完成这项活动需要消耗的体力;
脑力,从事这项活动需要消耗的脑力;
社会认同,你的社交网络中的其他人对这项活动的接受度;
非常规性,“该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度。”

只要能够解决这六个因素提出的问题,就可以降低人们去使用一个产品或服务的能力要求。比如说,我们使用微信朋友圈的过程里,等电梯时就可以看一下,完全是碎片时间;几乎不用花钱,是免费的;动动手指头就可以,不会消耗你的体力;看朋友圈点赞基本不用费脑子;你的朋友们都在上面,点赞还可以增加互动;就在你的手机上,使用手机是你的常规活动,没什么矛盾。所以,使用微信朋友圈就几乎不存在能力问题。

以上就是让用户对产品形成依赖的上瘾模型中的两个部分。希望对你有所启发。

本期内容参考来源:《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》,作者:尼尔·埃亚尔、瑞安·胡佛,出版社:中信出版集团。

让人形成使用习惯的方法(下)

上瘾模型的第三个环节是,设计给用户的回报,也就是用户使用你的产品,能从中获得什么。《上瘾》这本书称之为“多变的酬赏”。“酬赏”容易理解,但为什么要“多变”,而不是确定的回报呢?

大脑中有个部位叫伏隔核。伏隔核的活跃,会让人感到兴奋和激动。根据对赌博者的神经学研究,其实赌博者在拿到酬金的一刻,伏隔核并没有明显的活跃;相比之下,在他们期待获得酬金时,伏隔核要活跃得多。也就是说,在还没得到一件你渴望的东西时,你会感到最为兴奋。得到之后,反而没有那么兴奋。

这就说明,驱使我们采取行动的,是对酬赏和回报的渴望。酬赏和回报的多变性,会使大脑中的伏隔核更加活跃,会促使人产生更多渴望。

比如,为什么我们在发了一条朋友圈动态之后,会忍不住每隔一段时间就要拿起手机看一看。因为微信朋友圈给我们提供了充满变化的社交酬赏。我们会好奇,是不是有人点赞,谁点赞了;以及下面都有什么人在留言,要不要回复。每一次你点开微信朋友圈,这个产品给你的回报或者说酬赏,都是不同的,是你没有办法准确预期的。它刺激你更多更频繁地去看。相比于确定性的回报,不确定性反而更吸引人。

上瘾模型的第四个环节,也就是最后一个环节是投入。要让用户形成使用习惯和依赖性,还需要用户投入一定的时间、精力在这个产品中。这种投入会让用户对产品形成更多情感上的依赖。鼓励用户向系统投入一些有价值的东西,可以增加他们更多使用产品的可能性,从而完成整个上瘾模型。

心理学和行为经济学领域已经有很多实验可以解释,为什么让用户投入,反而能够帮助用户对某项产品或服务建立好感。比如,心理学家们发现了一种现象叫“宜家效应”。宜家效应的意思是,人们总会高估自己的劳动成果。就像宜家出售的需要用户自己组装的家具一样,用户对自己参与了某个环节的产品,会产生一种非理性的喜爱。

此外,还有一个心理学理论叫“一致性倾向”。它的意思是,人总会尽力和自己过去的行为保持一致。比如,一个苹果电脑的用户,更容易变成苹果手机的用户,会很容易接受苹果的新产品。

有一个著名的实验说明的就是一致性倾向。研究人员要求两组城郊居民在自家房子前立一个巨大标识牌,上面写着 “小心驾驶”。第一组中,只有17%的人接受了这个要求;第二组中,达到76%。原因是,研究人员先找到第二组人,要求他们在自家窗户上贴一个很小的标识,上面写着 “小心行车”。几乎每个人都接受了这个要求。两周后,研究人员又来了,这次提出了不同的要求,结果大多数人都同意把小标语换成房前草坪的大牌子。

心理学家用避免认知失调来解释这种行为。上面提到的实验中的第二组人,他们先是接受了一个看上去很微不足道的要求。但这个要求帮助人们建立起一种认知,那就是自己是一个热心于公共事务、愿意为了公众利益做出一定牺牲的人。然后,接下来,为了维护这种认知,他们就更容易接受实验者提出的,让他们做出更多牺牲的要求。

总之,我们对事物的投入越多,就越有可能认为它有价值,也越有可能和自己过去的行为保持一致。而且,我们会改变自己的喜好以避免发生认知失调。

不过,在要求用户“投入”时,要注意两点。首先,时机很重要。最好的时机是,在用户享受过形式多样的酬赏之后,再提出让其做一些小小投入的要求,而不是之前。这样用户会更容易接受。

其次,要求用户投入也需要循序渐进。如果一开始就对用户要求太多,用户就可能会拒绝去投入。最好的方法是,产品设计者把自己希望用户做的投入,分解成小块任务,先从小而简单的任务开始,然后在上瘾模型的连续循环过程中逐步加大任务难度。

这就是《上瘾》这本书提出的上瘾模型的四个步骤:触发、行动、多变的酬赏和投入。完成这个四个步骤,你就很有可能形成了对某一个产品的使用习惯,或者更夸张地说,已经“上瘾”。想一想,我们身边其实有不少这样的产品存在。最简单的一个例子是,你是不是总是忍不住要去看手机?

最后,结合上瘾模型,《上瘾》这本书提出,一个想要设计出用户习惯养成产品的公司,可以问自己五个基本问题:

第一个问题是基于内部触发提出的:用户真正需要什么?你的产品可以缓解什么样的痛苦?
第二个问题是基于外部触发提出的:你靠什么吸引用户使用你的服务?广告?媒体报道?
第三个问题是基于行动提出的:用户可采取的最简单的操作行动是什么?如何简化产品使行动更轻松、更容易?
第四个问题是基于多变的酬赏提出的:用户是满足于得到的酬赏,还是想要更多酬赏?回报机制可否多样化?
第五个问题是基于投入提出的:用户对你的产品做出了哪些点滴投入?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使产品质量在使用过程中获得提升?

如果你的公司想要开发出让人形成使用习惯的产品,那你可以问一下自己这五个问题。
以上就是对开发出让人形成使用习惯的产品的“上瘾模型”的介绍。希望对你有所启发。

本期内容参考来源:《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》,作者:尼尔·埃亚尔、瑞安·胡佛,出版社:中信出版集团。

方法:摆脱上瘾四步法

随着双十一的到来,很多人又要开始“买买买”了。当你“管不住自己的手”的时候,可能是有了购物瘾。不仅是购物,抽烟、喝酒、玩游戏都会让人上瘾。公众号“远读重洋”介绍了一本刚出版的英文畅销书《从瘾君子到康复者》(Recovery: Freedom from our addictions),作者是英国喜剧男星拉塞尔·布兰德(Russell Brand)。布兰德认为,我们之所以会上瘾,除了商家宣传的原因,还有一个原因是我们没能看透消费社会“我买,所以我快乐”的陷阱。换句话说,抽烟喝酒、暴饮暴食等上瘾行为,都是在满足我们的个人欲望,都隐藏着“我快乐是世界上最重要的事情”的价值判断。所以,“以自我为中心”才是上瘾的深层本质。布兰德在书里总结了一个“戒瘾四步法”。

第一步是承认。布兰德说,当你管不住自己的时候,不如先承认自己就是有瘾。当然,这不意味着你要放纵自己。在承认欲望之后,你还要问自己下面三个问题:1.我对自己上瘾的现状满意吗?2.上瘾已经对我的人生,以及人际关系,造成了哪些伤害?3.我目前的生活状态就是我想要的吗?如果不是,我想要什么“更高明的生活”?戒瘾第一步完成的标志,就是你找到了“比各种让你上瘾的欲望更想要的,一种更高雅、更文明的生活、事业或精神”。这时候你就可以进行第二步了。

第二步是改变。从物质角度来说,就是改变环境,比如很多人都喜欢刷手机,但是当坐飞机没办法用手机的时候,他就完全变了一个人。所以,如果想戒瘾,你就必须从清理周围的环境入手。另外,从精神层面来说,要抛弃“以自我为中心”的想法,拥抱一个比“自我”更强大的力量。那什么时候第二步算是完成了呢?布兰德说,当你很清楚你想要过什么样的无瘾生活的时候,你就可以走向第三步了。

第三步是陪伴。这里的关键不是找亲人朋友,而是找另一个也被上瘾困扰的人进行交流。因为两个人都有一样的困境,能理解对方的难处,并且能从对方的角度想问题。有一个和你拥有类似毛病的人并肩作战,你就不会觉得戒瘾的道路太孤单,也收获了别人真诚的建议。

第四步是乐观。因为真正戒瘾毕竟是一件很难的事情,你要知道这是一个长期工程,要放松,不要想着一蹴而就。所以,保持乐观的心态很重要。

以上就是书里介绍的戒瘾四步法,希望对你有启发。

苹果应该对手机上瘾承担责任?

《华尔街日报》的报道说,苹果公司的两家股东纽约投资公司Jana Partners和养老基金加州教师退休系统在1月7日写信给苹果,要求苹果公司行动起来,参与解决青少年手机使用上瘾问题。这两家公司合计持有大约20亿美元的苹果公司股票。他们要求苹果开发出能让父母限制儿童使用手机的软件,研究过度使用手机对心理健康的影响等。信中引用了一些研究结果,表明过度使用智能手机和社交媒体会对孩子造成一些不良影响,包括注意力不集中、睡眠不足、抑郁和更高的自杀风险等。

信中说:“苹果可以在关注下一代健康、建立良好商业方面发挥决定性作用。包括硅谷在内的世界各地正在形成一种共识,即新技术的潜在长期后果需要从一开始就考虑到,没有哪家公司能够将这种责任外包出去。”

1月10日,苹果做出回应,承诺将会推出新的家长监管工具,帮助他们限制孩子对智能手机的使用。苹果的一位发言人表示:“我们反复思考过公司的产品是如何被使用的,以及它会对用户以及周围的人造成什么样的影响。我们会严肃地承担起这个责任,并且会努力去满足客户的需求,尤其是这关系到孩子的身心健康。”

关于智能手机和社交网络上瘾的问题在美国和欧洲引发了越来越多的讨论。不少科技巨头也参与了这些讨论。比如,苹果CEO蒂姆·库克在2017年接受《纽约时报》采访时就说过,苹果已经在做一些行动来降低手机依赖的影响。苹果有一个“请勿打扰”的软件功能,可以让iPhone检测到你是否正在开车,如果是,手机会自动屏蔽各种通知。曾经担任Facebook总裁的肖恩·帕克也表示过,社交网络利用行为设计的原理让用户尽可能多地使用软件,是不道德的。

李翔知识内参之前也曾提到过,曾担任谷歌设计伦理学家的特里斯坦·哈里斯,鼓励像苹果这样的智能手机生产商,通过某种设计来限制用户对智能手机的过度使用。他的理由是,应用程序的设计者,目的都是鼓励用户更多和更长时间的使用程序,因为这跟他们的商业模式有关。但是苹果这样的公司不需要靠鼓励用户更长时间使用手机来盈利。所以,理论上手机公司更愿意接受设计伦理。

尽管这是发生在美国的事情,但对中国人也会有启发。毕竟,中国人的智能手机使用时长不亚于美国人,甚至超过了美国人。

色情片如何影响你的大脑?

关于“看片”与“大脑”的最新研究

研究者们得以利用功能性磁共振成像技术(fMRI)透过大脑皮层,研究大脑更深处的纹状体。纹状体是在演化上比较古老的结构,它被认为与奖励机制有关。

在这项研究中,研究者调查了64名健康的成年男性(他们每周看色情片的时间在0~19.5小时不等),并通过fMRI观察他们看到色情图片和非色情图片时的大脑反应。研究者们想要借此寻找观看色情片的时间与大脑结构以及功能差异之间的关系。(相关报道:常看色情片会让大脑萎缩?)

研究结果显示,受试者看色情片越多,他们就会越频繁地使用酒精等法律允许范围内的成瘾物质,而且他们也会感到更加抑郁。更重要的是,看片与不看片的受试者的大脑也显示出了差别:看片较多的受试者大脑左侧纹状体(壳核部分)活跃程度下降,并且右侧纹状体(尾状核部分)灰质的尺寸也出现减少。不过这些影响并不是完全只发生在大脑某一侧,而且受试者大脑右侧纹状体的减少与左背外侧前额叶皮层(DLPFC)也有关联。即使是在排除了网络成瘾和性成瘾的影响后,上述结果仍然存在。

纹状体壳核部分的活跃程度降低与性刺激有关;而经常观看色情作品的人大脑中尾状核尺寸的减小,则与奖励神经回路下调导致的对性刺激反应的抑制有关。有报道称,频繁观看色情片会导致对和真实性伴侣之间的性生活感到厌倦,这也与研究中的发现相吻合。

或许更重要的是尾状核体积的减少,以及它与背外侧前额叶皮层(DLPFC)的联系。纹状体与习惯的形成密切相关,它可以影响高级认知功能和其所控制的行为,通过这种途径大脑可以形成习惯,来绕过复杂的思考。高级认知功能的行为控制系统中包括了DLPFC的活动。DLPFC与目标、意愿有关,并且能够影响个人在今后很长一段时间内对特定刺激的反应。

DLPFC功能异常与很多精神障碍导致的社会不恰当行为,以及药物成瘾行为都有关系。一个人看色情片越多,大脑中尾状核和DLPFC中相关区域的连接可能就会越少。当寻找特定类型色情片的行为成为一种常态时,大脑对于观看色情片可能造成的负面影响的评估就会被打乱,从而导致人们强迫的、习惯性的去不停的观看色情片。

當你在看A片的時候,你的大腦會分泌出一種叫做多巴胺(Dopamine)的物質,這種腦內分泌物質,通常負責你大腦中的情慾,感覺,傳遞興奮及快樂的資訊。但是看了太久有關色情的影片或圖片,就會讓你的大腦一直處於高潮狀態,也因為人體機制的關係,所以過了一段時間後就會變成麻痺的狀態,這樣的結果會造成,如果以後還需要達到一樣的興奮的程度,就需要更刺激的A片才能滿足你。科學家還指出,在長期高度刺激下,處理情緒的杏仁核,及掌管刺激回饋的腹側紋狀體就會因為過度使用而開始萎縮。

哥伦比亚大学纽约州精神病理学院的格里高利·陶(Gregory Tau)博士则评论说:“凡事过量都不好,况且能适可而止并不可怕。”陶并没有参与这项研究,他认为在这方面应该要做更多的研究工作,而得出是否色情影片 会导致大脑的变化将需要长期的研究。“有可能是有些人拥有某种大脑而更容易受到这类行为影响,”他说,“或者是,过量观看色情影片使得引起大脑的变化。或 者,也可以是两者都对。”另外库恩耶表示,其他行为比如驾驶出租车等,都与改变脑体积大小和功能相关。他表示:“人们经常做的事情基本上都可以塑造他们的 大脑结构和功能。

大量研究表明过度观看色情影片其实会重新连接你的电脑。你看的色情片越多,你需要的越多。发生性关系和观看色情片都会导致大脑释放多巴胺,一种负责奖励和愉悦的神经递质。但反复导致多巴胺的大量释放——主要是规律性的观看色情片——意味着大脑会降低对这种效应的敏感性。2014年发表在期刊《美国医学会杂志·精神病学》上的一项研究发现定期看色情片的人似乎对性刺激的反应逐渐麻木。这意味着大脑需要更多的多巴胺来感受相同的“高潮”,从而会使一个人看更多色情片,德国研究人员发现。2011年发表在期刊《今日心理学》上的一项研究发现这些多巴胺峰值意味着色情用户如果要性唤起需要更极端的体验。在面对色情片里大量华丽庸俗的画面后,男性变得不再敏感,越来越无法从正常的性交里获得愉悦感。报告总结称色情影片导致年轻一代的男性在房事方面越来越萎靡。当沉迷于在线色情的年轻男性看到激起性欲的图片时,他们的大脑“像圣诞树一样闪闪发亮”。受刺激的区域——涉及处理奖励、激励和愉悦的大脑部分——其实与嗑药和酗酒者大脑活跃的大脑区域是相同的。一年之后,剑桥大学进行的另一项研究发现从很小就观看色情片的性上瘾者有三个大脑区域更加活跃:腹侧纹状体、前扣带回皮层和杏仁核。专家表示当吸毒者看到毒品刺激物时,他们的这些区域尤其会被激活。腹侧纹状体涉及处理奖励和激励,前扣带回皮层则与奖励和渴望毒品有关。杏仁核则涉及处理重大事件和情绪。

看情色片对大脑的影响

目前解释大脑学习和记忆的模式都以突触的可塑性为基础。突触可塑性指的是大脑根据经验改变神经元(脑细胞)间连接强度的能力。这包括改变表达受体的数量和类型,以及释放神经传递素的数量。

大脑中一种重要的神经传递素叫做多巴胺。多巴胺在许多活动中都扮演重要角色,比如有意运动、刺激、回报、惩罚、学习。多巴胺在儿童中会表现为多动症,在老年人及抑郁者身上则表现为认知下降。大家关于多巴胺的知识大多来自某些患帕金森症的名人,比如拳王阿里,他有多巴胺功能障碍症。

多巴胺的重要作用即愉快感受、回报、学习。可卡因之类的毒品能够刺激多巴胺能系统释放大量多巴胺,表现为快感,常使人成瘾。一些研究表明,多巴胺或者能带来快乐,或者能让人直接经验快乐。大脑的不同部位,在强烈的快乐前或之中会释放多巴胺。释放后,多巴胺能加强因行为而产生的大脑中的新连接。这会促使人们重复同一行为,再次体会那种快乐感觉。

这和色情片有什么关系呢?当图像出现在画面上时,会刺激多巴胺能系统,就像可卡因的刺激一样。因色情片而在大脑中形成的新连接因大量多巴胺的释放而大大加强。和短期记忆不同,这些形象并不会随着屏幕的关闭而被遗忘,多巴胺的强化作用让它们进入长期记忆,在人的脑中形成重放模式。麻烦的是,当某事被频繁记忆的时候,就更加强化了它在脑中的形象。想象你的校园生活,考试前你会不断重复记忆某些重点内容,直到记牢。

对于精神健康的人来说,色情片是令人憎恶的,但有些人却会对此想入非非:屏幕上的电磁波刺激脑中的化学反应,释放多巴胺,让他们感到愉悦和满足。多巴胺又加强这种新连接,接下来这个人会要求他的妻子和他做影片中的事情。

事情的经过非常简单。突触的可塑性使得新连接形成,比如看色情片,新的记忆被贮存。多巴胺的释放加强了这些新连接。场景进入到长期记忆中,造成两个结果:1)色情片和可卡因的作用过程类似,让人成瘾;2)男人常会尝试和妻子做影片中的事情,导致巨大的失望——因为和影片展现的情况并不完全不同。

令人遗憾的是,这还没有结束。这种因为不切实际的幻想而造成的真实的失望感,会抑制多巴胺的释放;实际上,多巴胺的量降到底线以下,造成对婚姻的失望、不满、痛苦,因为妻子让他失望。

大脑是个整体;其可塑性是广泛的。一处的改变会影响其他区域。看色情片实际上改变了整个神经连接,对大脑其他区域和认知的影响程度是个有待探索的研究领域。

尽管神经科学为看色情片描绘了一幅非常令人尴尬的图景,但也不全是坏消息;虽然和吸毒成瘾的过程类似,但物质并不相同。吸毒成瘾一定要经过严密控制进行戒毒,否则瘾君子会拿自己的生命冒险。戒除看色情片的瘾并非如此,只需要坚强的意志力,只要人们让自己忙碌起来。最有效地就是除去这些新连接。越久不去看,越容易让大脑忘记这些记忆。用新的活动删去它,只消花些时间,只消你下定决心。

作者:Mohamed Ghilan,维多利亚大学神经科学专业。

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[【張渝萍╱綜合報導】看A片會傷腦?德國科學家近日發表研究,指常看A片的男人腦部可能萎縮,對性刺激的反應較遲鈍。但科學家強調,目前還不確定是A片造成腦部變化,還是有特定腦部型態的人愛看A片。國內精神科醫師則說,過度沉迷看A片可能有強迫症,嚴重的話會影響正常生活。德國馬克斯普朗克研究院學者庫恩(Simone Kuhn),日前針對64名介於21至45歲的男性,調查他們看A片的習慣,並觀察腦部影像。結果發現,愛不愛看A片,腦部影像會有差異。庫恩說:「常看A片男性的大腦『紋狀體』(striatum)體積,比不常看A片的男性還小。紋狀體主要與獎勵處理及動機行為有關。」 此外,科學家還發現,常看A片的男人對性刺激較無感,也就是他們大腦中,另一個屬於紋狀體、對性刺激會有反應的區域較不活躍。庫恩強調:「我們尚無法得知是常看A片導致腦部變化,還是愛看A片者的腦部本就如此。」這是首次有研究發現常看A片可能有害健康,該研究發表於《美國醫學會精神病學期刊》(JAMA Psychiatry)。書田診所精神科醫師江漢光表示,大部分的正常男性每40至60分鐘腦中都會浮現有關性的畫面,看A片的行為是正常的,但過度沉迷A片可能有強迫症的情況,嚴重時會影響到正常生活。他表示,紋狀體較小影響不大,只是認知功能比較差。] (https://tw.appledaily.com/headline/daily/20140531/35863021)

纹状体,Striatum,也就是终脑的皮层,是大脑中负责感知快感的部分。例如,当我们突然有了钱,纹状体会让我们感觉到开心。长期暴露在色情片里,纹状体会缩小。纹状体萎缩会导致对快感的刺激反应渐渐迟钝。一旦VR色情片带给我们的刺激显著下降,那些被VR色情片泡小了纹状体的宅男,要收获同样的满足就需要更多的刺激,就像吸毒一样。过度的色情消费会令多巴胺激增,进而会导致Delta-FosB蛋白质增多,这就是你的狂欢机制。这个机制反过来又会让你对色情的渴望增长,如此一直循环。多巴胺过度会改变大脑前额皮质,令你对日常的正常活动失去兴趣。

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