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Game

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人与人之间为了谋取利益而竞争,避免零和,追求多赢!

经验:怎样让孩子不沉迷于游戏?

很多家长都会担心孩子玩游戏上瘾,尤其是寒暑假期间,但通常他们的做法是一禁了之,结果导致孩子逆反,反而更加沉迷于游戏。在“腾讯DN.A网络素养公开课”上,至诺科技游戏制作人李涛分享了他是怎么教育孩子不沉迷游戏的。李涛自己是一个游戏行业从业者,他从小就喜欢玩游戏,他现在也鼓励自己的孩子正确地去玩游戏。FT中文网刊登了他的分享内容。

首先,在心态上,父母不要恐惧游戏。孩子在业余时间的娱乐活动其实很有限,而家长能够推荐的也往往是自己小时候玩的游戏,比如踢毽子、丢沙包等等,现在的孩子并不感兴趣。

家长不接受游戏,多是出于恐惧心理,而恐惧源于未知。大多数家长并不愿意去了解游戏,懒惰就让他们采取了一刀切的形式。

李涛认为:“游戏只是一种娱乐方式,和看电影、看书没有本质区别。

游戏最大的问题不在于游戏本身,而在于玩游戏的人不能合理安排时间。所以,家长应该把注意力放在如何帮助孩子学会合理安排时间上。”

在李涛看来,要教育孩子不要对玩游戏有罪恶感,罪恶感是压力的来源,压力会把他推到最容易逃避的地方;而游戏是一种娱乐,既然是娱乐,那就要在该做的事完成后才可以进行,

比如父母是完成工作之后才能玩手机,孩子就要在完成学业之后才能玩游戏;如果只玩游戏,就会放弃生活中太多有趣的事,人生中不能没有游戏,但也不能只有游戏;父母和孩子双方要做好约定,奖惩分明。如果能做到约定,就要允许孩子玩游戏,做不到的时候,就要按约定暂定一次玩游戏的机会。

其次,在方法上,父母要培养孩子的其他兴趣爱好。当孩子在生活中寻找不到兴趣和成就感时,就只能在游戏中寻找。很多家长会给孩子报兴趣班,认为这样孩子就有兴趣了,用兴趣班来和孩子抢玩游戏的时间。可最后,孩子很难坚持下去。

李涛认为,让孩子不沉迷游戏的方法,就是陪伴孩子寻找生活中的乐趣和成就感。

李涛自己的做法是和儿子一起泡博物馆,这是因为他们都喜欢逛博物馆,所以周末和假期李涛会带着孩子去各地的博物馆。而在逛博物馆的过程中,孩子对自己感兴趣的事情就产生了学习的欲望,比如在参观重庆的三峡博物馆时,他的儿子就了解到了日军侵略的历史,他会去了解兵器知识和历史知识,也会上网找纪录片来观看。

李涛说:

“其实这就是兴趣的用处。每一次参观都给他心里种下了一颗小种子,这棵小种子不知道什么时候就会发芽,长成参天大树。”

孩子小时候好奇心会很强,对什么都有兴趣研究,而游戏只是他众多乐趣中的一种,学到新东西对他来说是最有成就感的事,如果父母帮助孩子培养起了兴趣爱好,那么他就不需要从游戏里找成就感。李涛强调,父母要做的就是花时间亲身陪伴,一起寻找。

妙趣横生博弈论——事业与人生的成功之道

目录 · · · · · ·
中文版序

导读艺术的修炼
译者序博弈的艺术
前言导言人们在社会中应如何行动

第一篇

第1章 十个策略故事
◎1 选数游戏◎2 以败取胜◎3 妙手传说◎4 领先还是不领先◎5 我将坚持到底◎6 策略思维◎7 巴菲特困境◎8 混合出招◎9 别跟笨蛋对等打赌◎10 博弈论可能会危害你的健康◎以后的写作形式◎案例分析:多项选择

第2章 逆推可解的博弈
◎该你了,布朗◎策略互动的两种方式◎决策树与博弈树◎“幸存者”的策略◎博弈何以能完全逆推可解?◎非理性与关注他人的理性◎非常复杂的树◎一心二用◎案例分析:汤姆·奥斯本与1984年度橘子杯决赛的故事

第3章 囚徒困境及其克服
◎多种情景,一个思想◎一段小小的历史◎以牙还牙◎较新的实验◎如何达成合作◎康德定然律令解◎商界中的困境◎公财悲剧◎自然界的腥牙血爪◎案例分析:捷足先登

第4章 美丽的均衡
◎协调大博弈◎价格竞争博弈◎争斗与懦夫◎一段小小的历史◎寻找纳什均衡◎有无限多个策略的博弈◎美丽的均衡?◎案例分析:半途

第二篇

第5章 选择与机会
◎聪明人的结局◎足球赛场上的混合策略◎孩子的游戏◎实验室中的混合策略◎怎样随机行动◎混合动机博弈中的混合策略◎商业与其他对抗中的策略混合◎怎样寻找混合策略均衡◎案例分析:剪刀-石头-布爬楼梯游戏

第6章 策略行动
◎改变博弈◎一段小小的历史◎承诺◎威胁和许诺◎吓阻与强迫◎快速查阅向导◎警告和保证◎其他参与者的策略行动◎威胁与许诺的异同◎清晰性与确定性◎巨大的威胁◎边缘政策◎案例分析:错错得对

第7章 让策略可信
◎我们能相信上帝吗?◎通往可信的八条正途◎降低对手的可信性◎案例分析:关于可信性的教科书例子
第三篇

第8章 理解和操纵信息
◎真爱情深?◎所罗门国王的困境◎操纵信息的方法◎质量有保证吗?◎一段小小的历史◎信息甄别与信号传递◎谎言的保镖◎通过信息甄别进行价格歧视◎案例分析:秘密行动

第9章 合作与协调
◎钟形曲线为谁付出代价◎人迹罕至的路线◎第22条军规?◎比超速罚单还快◎他们为何离开?◎高处可能不胜寒◎政治家与苹果酒◎要点回顾◎案例分析:牙医配置规定

第10章 拍卖、投标与竞争
◎英式和日式拍卖◎维克里拍卖◎收入等价◎网上拍卖◎就像你已经获胜那样竞价◎阿珂姆公司◎密封竞价拍卖◎荷式拍卖◎国库券◎优先权博弈◎消耗战◎案例分析:频谱拍卖

第11章 讨价还价
◎谈判中的让步体系◎测度利益馅饼◎这对你的伤害甚于对我的伤害◎边缘政策与罢工◎同时就诸多问题讨价还价◎虚拟罢工的优点◎案例分析:施比受好?◎附录11A鲁宾斯坦讨价还价

第12章 投票
◎幼稚的投票◎孔多塞投票规则◎法庭的秩序◎中点的选民◎宪法为什么会有效?◎历久不衰的名人◎爱一个可恶的敌人◎案例分析:势均力敌

第13章 激励
◎对努力程度的激励◎怎样设计激励合同◎多维激励报酬方案◎怎样奖赏工作努力◎案例分析:对待版税

第14章 案例分析
◎别人的信封总是更诱人◎祝你好运◎红色算我赢,黑色算你输◎弄巧成拙的防鲨网◎硬汉软招◎更安全的决斗◎三方对决◎取胜的风险◎仅有一次生命可以献给你的祖国◎糊涂取胜◎价格的面纱◎所罗门国王的困境重现◎海湾大桥◎1美元的价格◎李尔王的难题◎美国起诉艾科亚◎大洋两岸的武装◎有时骗倒所有人:拉斯维加斯的老虎机
健身之旅题解
深入阅读
参考文献

博弈与社会

张维迎新著《博弈与社会》序言

(一)

贯穿于本书的主题是:人类如何才能更好地合作?

社会是由人组成的,社会因人而存在,为人而存在。作为理性的个体,我们每个人都有自己的利益,都在追求自己的幸福。这是天性使然,没有什么力量能够改变。但社会的进步只能来自人们之间的相互合作,只有合作,才能带来共赢,才能给每个人带来幸福。这就是我们应有的集体理性。但是,基于个体理性的决策常常与集体理性相冲突,导致所谓“囚徒困境”的出现,不利于所有人的幸福。

除了个体利益之外,妨碍人与人合作的另一个重要原因是我们的知识有限。即使到今天,尽管人类有关自然规律的知识已大大增加,真正做到了“可上九天揽月,可下五洋捉鳖”,但我们有关人类自身的知识仍然不足以让我们明白什么是追求幸福的最佳途径。让普通人接受自然科学的知识相对容易,但接受社会科学的知识很难。我们短视、傲慢、狭隘、自以为是,只知其然不知其所以然,经常不明白自己的真正利益所在。正是由于我们的无知,才导致了人类社会的许多冲突。许多看似利益的冲突,实际上是理念的冲突。事实上,大部分损人利己的无耻行为本质上也是无知的结果。损人者自以为在最大化自己的幸福,但结果常常是“聪明反被聪明误”,既损人又害己。有些人心地善良,一心为他人谋幸福,但由于无知,也给人类带来不小的灾难。计划经济就是一个典型的例子。

幸运的是,作为地球上唯一理性的动物,人类不仅具有天然的创造力,也具有“吃一堑长一智”的本领。在漫长的历史中,人类发明了各种各样的技术、制度、文化,克服了囚徒困境的障碍,不断走向合作,由此才有了人类的进步。诸如言语、文字、产权、货币、价格、公司、利润、法律、社会规范、价值观念、道德标准,甚至钟表、计算机、网络等发明,都是人类走出囚徒困境、实现合作的重要手段。当然,每一次合作带来的进步,都伴随新的囚徒困境的出现。比如互联网为人类提供了更大范围合作的空间,但互联网也为坑蒙拐骗行为提供了新的机会。一部人类文明史就是一部不断创造囚徒困境,又不断走出囚徒困境的历史。

人类的合作与进步离不开一些伟大的思想家的贡献。两千年前的轴心时代,出现了诸如孔子、释迦牟尼、亚里士多德、耶稣等这样一批伟大的思想家。他们以变“天下无道”为“天下有道”为己任,奠定了人类文明的基石。他们的思想减少了人类的无知,成为后世思想的核心和支柱,至今仍然在影响着我们的行为方式和生活方式。

经济学自亚当•斯密发表《国富论》算起,只有236年的历史。但经济学对人类合作精神和道德水准提升的贡献是巨大的。亚当•斯密在理性人假设的基础上证明市场是人与人合作最有效的手段。今天我们看到,真正遵循亚当•斯密的理念、实行市场经济的国家,人们的合作精神和道德水准比非市场经济国家高得多。

自20世纪中期以来,整个社会科学领域最杰出的成就也许就是博弈论的发展。博弈论研究理性人如何在互动的环境下决策。博弈论的全称是“非合作博弈理论”(non-cooperative game theory)。这样的名字容易在非专业人士中产生误解,以为它是教导人们如何不合作的。这真是一件遗憾的事。事实上,博弈论真正关注的是如何促进人类的合作。囚徒困境模型为我们提供了如何克服囚徒困境的思路。只有理解了人们为什么不合作,我们才能找到促进合作的有效途径。

经济学与社会学、心理学、伦理学等学科最大的不同是它的理性人假设。博弈论继承了这一假设。这一假设经常受到批评,甚至一些其他领域的学者和社会活动家把生活中出现的损人利己行为和道德堕落现象归罪于经济学家的理性人假设,好像是经济学家唆使人变坏了。这是一个极大的误解。无论是历史事实还是逻辑分析都证明,“利他主义”的假设更容易使人在行为上变坏,而不是相反。专制制度在中国盛行两千多年,至今阴魂不散,一个重要的原因就是我们假定皇帝是“圣人”,治理国家的官员是“贤臣”。如果我们早就假定皇帝是“理性人”,是“自私的”,中国也许早就实行民主和法治了。全世界最早实行民主制度的国家,正是那些最早不把国王当“圣人”、假定官员一有机会就会谋私利的国家。

当然,理性人假设不是没有缺陷的,现实中的人确实不像经济学家假设的那么理性。但我仍然认为,只有在理性人假设的基础上我们才能理解制度和文化对人类走出囚徒困境是多么重要。促进社会合作和推动人类进步不能寄希望于否定人是理性的,而只能是通过改进制度使得相互合作变成理性人的最好选择。

(二)

本书有两个目的:一是用通俗的语言,系统地介绍博弈论的基本方法和核心结论;二是应用这些方法和结论分析各种各样的社会问题和制度(包括文化)。我们特别关注的是人们为什么有不合作行为,什么样的制度和文化有助于促进人与人之间的合作。

全书分14章。第一章首先讨论了社会面临的两个基本问题:协调和合作。协调的关键是如何形成一致预期,合作的关键是如何提供有效的激励。然后我们简要介绍了理性人假设的含义、对它的批评,以及使用这一假设的正当性理由。最后,我们讨论了评价个体行为的社会标准—帕累托最优,我们用大量例子说明这一标准如何体现在现实的制度安排中。

第二章正式引入博弈论。我们介绍了博弈论的基本概念,讨论了囚徒困境导致的个体理性与集体理性的矛盾,在此基础上引入纳什均衡的概念。纳什均衡是预测互动情况下人们如何制定决策以及决策后果的最重要的概念。我们还证明了私有产权和法律如何有助于解决囚徒困境、达到个体理性和集体理性的统一。

第三章讨论多重均衡。现实中的博弈经常有多个纳什均衡。当一个博弈存在多个均衡时,参与人如何协调预期就成为合作的关键。我们讨论了制度和文化如何协调预测,帮助人们选择特定的纳什均衡,如何协调不同文化之间的冲突。我们还讨论了制度的路径依赖问题。

第四章进入动态博弈。动态博弈最重要的概念是不可置信的威胁和承诺。不可置信的威胁意味着事前最优与事后最优不一致,有时会导致帕累托最优不能出现。承诺将不可置信的威胁变得可以置信,反倒有助于社会合作。我们还讨论了宪政和民主制度的承诺功能。

第五章讨论讨价还价问题。讨价还价是合作与竞争的结合。我们介绍了研究讨价还价的公理化方法和战略式方法,公理化方法的纳什谈判解和战略式方法的精炼纳什均衡。在完全信息下讨价还价的结果一定是帕累托最优,但信息不完全可能导致帕累托效率的分配方案无法实现。这一章还讨论了谈判中的社会规范。

第六章讨论重复博弈,证明重复博弈如何使得参与人关心长远利益,从而走出一次性博弈的囚徒困境,实现理性人之间的合作。我们讨论了决定合作是否出现的心理因素和制度因素,大社会中一些特定的社会规范如何克服二阶囚徒困境。这些理论对于理解现实社会的组织机构的价值非常重要。

第七章研究不完全信息如何导致声誉机制的出现。从古到今,声誉机制都是维护社会合作的最重要机制之一。当信息不完全时,人们出于自身的利益有积极性建立一个愿意合作的声誉。正因为人们在乎声誉,相互之间才有信任。我们用声誉机制解释了现实中一些有趣的现象,并讨论了声誉是如何积累的。

第八章讨论信息不对称导致的逆向选择如何妨碍合作,以及解决逆向选择的市场和非市场机制。品牌作为一种声誉机制对实现有价值的合作具有重要意义,是市场制度的重要组成部分。政府管制作为解决逆向选择的非市场机制事出有因,但在许多情况下不仅是无效率的,更严重的是它可能破坏市场的声誉机制。

第九章讨论拥有私人信息的一方如何通过特定的信号向没有私人信息的一方传递信息。社会生活中的许多行为方式具有信号传递的功能,有助于解决逆向选择问题。我们花了较大的篇幅讨论了诸如礼尚往来这样的社会规范如何传递当事人愿意合作的信息。当然,这样的社会规范也可能导致浪费行为。

第十章讨论没有私人信息的一方如何通过机制设计获得对方的私人信息。机制设计的关键是如何让人说真话。我们证明,当一种机制使得说假话比说真话要付出更大成本时,人们就会说真话。无论是私人产品交易还是公共产品的生产,说真话的机制都有助于改进效率,实现双赢。这一章还讨论了非对称信息导致的收入分配中平等与效率的矛盾,以及大学教师的选拔机制。

第十一章讨论道德风险和激励机制的设计。道德风险(腐败)的根源是有关当事人行为的信息不对称。我们分析了最优激励机制如何在风险与激励之间进行权衡;决定激励强度的主要因素;多重任务下激励的困难。我们也讨论了大学教授的激励机制和政府官员的激励问题。我们借助“腐败方程式“分析了政府官员腐败的原因及其可选择的解决办法。

第十二章讨论了演化博弈的基本概念,重复博弈下合作如何成为一种演化稳定均衡。我们还分析了制度是如何自发演化的,为什么诸如产权的先占规则这样的社会规范能得到人们的自觉遵守。与前面各章不同,在这一章中,我们放弃了完全理性假设,代之以假定人的理性是有限的,人的行为是一个学习、模仿、适应的过程。但我们得出的基本结论是一样的:重复博弈下,合作可以作为均衡结果出现。

第十三章在前面各章的基础上对作为游戏规则的法律和社会规范做了较为系统的分析。我们讨论了法律与社会规范之间的互补性和替代性,二者之间的不同之处和相同之处;法律和社会规范如何激励人们合作、协调人们的预期以及传递私人信息;人们为什么遵守或违反社会规范;以及法律和社会规范发挥作用的社会条件。

第十四章讨论制度企业家在创建社会游戏规则方面的作用。我们讨论了制度企业家创新时面临的风险及决定其成败的因素,归纳了轴心时代的伟大思想家为促进人类合作、建立和谐社会而设立的五个基本“道”(行为方式),分析了这些“道”何以能帮助人类走出囚徒困境。我们证明,这些“道”与博弈论得出的基本结论是一致的。我们还特别分析了儒家文化作为法律和社会规范的结合,如何协调预期、定纷止争,并激励人们的合作精神。我们也指出,儒家文化的主要缺陷是没有找到约束“君主”的制度性方法,这种制度性方法就是宪政和民主。

为了系统地介绍博弈论的基本方法和核心结论,本书对有关社会问题的讨论不得不分散在各章,这使得对某个特定问题(如政府行为、大学治理、社会规范)感兴趣的读者可能会感到叙述有些凌乱。但我的主要目的是让读者掌握分析问题的方法,而不是知道某个具体的观点。就此而言,我相信这样的章节安排能够得到读者的谅解。

本书的读者对象定位为包括社会学、法学、历史学、政治学、经济学以及管理学在内的整个人文社会科学领域本科以上的任何专业和非专业人员。我相信,本书也适合作为理工科专业学生的课外阅读材料。当然,读者必须对社会问题有好奇心。

为了理论的严谨性和节省篇幅,本书不得不使用一些数学公式和图表。但我尽量把数学的使用控制在最低必须的范围。任何学过初等数学的读者读这本书都不应该有困难。读这本书也不要求读者事先有经济学的训练。

我特别想指出的是,即使受过良好经济学专业训练的人士也能从这本书中受益。当今的专业化训练有助于学生掌握一些复杂的技术性分析手段,但也使得他们往往只见树木不见森林,缺乏对社会问题的整体把握。虽然我在1996年就出版了《博弈论与信息经济学》一书,但我自己从写这本书的过程中仍然学到许多新的东西。

我希望,读这本书不仅有助于增加读者的知识,也有助于提高读者的合作精神,让读者生活得更从容。

张维迎

2013年1月5日

中美科技公司全球博弈的两个特点

如今,中国和美国的科技公司已经不满足于互相进入对方的市场了,在全球其他地区,中美公司同样展开了激烈的竞争。《经济学人》的一篇文章说,中美公司已经在进行“地缘政治”的博弈了,博弈内容围绕着战略和地区两个方面。而在具体做法上,中美科技巨头也有所不同。公众号“极客公园”编译了这篇文章。

首先是战略。文章说,美国公司进入新市场的时候,喜欢从零开始,业务几乎和母公司一样。比如,亚马逊进军印度的时候,直接照搬了美国本土的电商模式,做出的改变无非是可以在印度亚马逊上播一些印度的电影。谷歌、Facebook和它们旗下的业务也类似,不管是Chrome浏览器、安卓系统,还是YouTube网站,提供的使用体验基本不会考虑当地用户。但中国企业的战略正好相反,更倾向于直接收购或者投资当地类似业务的企业,比如,阿里巴巴近两年在东南亚收购了一些电商和支付公司,腾讯在印度投资网约车、流媒体音乐等公司。根据数据公司CB Insights的数据,腾讯和阿里巴巴加起来持有整个亚洲所有独角兽企业43%的份额。《经济学人》认为,中美双方战略不同的原因,主要和各自的业务有关,硅谷的企业大多提供的是线上服务,商业收入大部分来自广告,不用进行本地化,而中国科技企业更多是线下服务,直接进入一个新兴市场,不如直接投资一家当地比较好的企业,然后对这个企业进行改造。

其次是地区。中美科技巨头在地区上的“战场”,主要围绕着印度和东南亚市场。和美国相比,中国在亚洲市场更有优势。数据公司Tracxn提供的数据显示,中国科技企业去年在印度投资了52亿美元,而在2016年这个数字只有9.3亿美元。《经济学人》认为,投资翻倍的背后一是政府和政策的支持,二是企业文化的推崇,和硅谷相比,亚洲创业公司更愿意向马云学习。第三个原因是东南亚地区有很多华侨,以及大量的中国游客,导致中国科技企业在推广服务的时候有先天优势。硅谷企业的优势则在于它们国际化的程度容易吸引高质量的人才和高收入的用户,而它们通用的服务平台也能迅速将服务推广到当地,不用在本地化上花时间。

总之,《经济学人》认为,虽然目前很难说这场博弈谁优谁劣,但已经出现的趋势,势必会对未来的商业世界造成很大的影响。

博弈三国

目录 · · · · · ·
第一回 刘关张桃园结义“备羽飞公司”起步
第二回 战黄巾显示力量投官军依附“大猪”
第三回 大将军变革体制失败少壮派清除宦党成功
第四回 矫诏檄文会义师聚点均衡推盟主
第五回 董卓开创蓝海战略盟军陷入囚徒困境
第六回 斗鸡博弈重复上演局外力量改变均衡
第七回 曹操誓报杀父大仇刘备难接烫手山芋
第八回 刘玄德能伸能屈曹孟德先后用计
第九回 辕门射戟退袁术小沛截马毁前情
第十回 “核心能力”失窃典韦吕布丧命
第十一回 刘备后园种菜曹操青梅煮酒
第十二回 枭雄曹操攘内外儿女袁绍拒良机
第十三回 弃下邳关公失计较上土山张辽说罪便
第十四回 三杰古城重聚首二雄官渡再开战
第十五回 十面埋伏程昱逞计苍亭之战袁绍完败
第十六回 袁绍立嗣起内乱郭嘉献计定河北
第十七回 坐荆州景升无远志屯新野玄德添新愁
第十八回 遇元直公司显生气得孑L明玄德上正路
第十九回 新野烧樊城弃刘备逃命刘表亡刘琮降荆州归曹
第二十回 驻江夏刘皇叔暂安心境赴柴桑诸葛亮大话联盟
第二十一回 七星坛诸葛布迷阵三江口周郎放大火
第二十二回 释曹操关羽背黑锅 占荆襄诸葛用兵符
第二十三回 孙权嫁妹巩固同盟刘备叹言疑谮周瑜
第二十四回 曹操终平西凉大患马韩怎比桃园三杰
第二十五回 玄德文火煮青蛙季玉糊涂让益州
第二十六回 西征汉中半途而废南下合淝无功而返
第二十七回 三军狂饮诱蛇出洞二猛巧谋将计就计
第二十八回 黄忠骄敌取胜曹操折股退兵
第二十九回 忘嘱托惹翻东吴蔑风险痛失荆州
第三 十 回 绝退路糜芳反叛人歧途关公归神
第三十一回 拒诤谏囚忠臣先主强东进弃根基失理性蜀军终败北
第三十二回 托孤白帝隆中战略中断出兵东吴司马计划实施
第三十三回 平南蛮诸葛搞军演屯西凉司马被削职
第三十四回 失街亭孔明斩马谡抢战功仲达气曹真
第三十五回 诸葛亮再出祁山 司马懿二气曹真
第三十六回 孔明三屯祁山寨仲达初封大都督
第三十七回 三气曹真司马懿赌赛 四出祁山诸葛亮班师
第三十八回 张郃命丧木门道孔明魂归五丈原
第三十九回 司马懿推病赚曹爽晋武帝绍魏成大统
附录 博弈论基础知识

博弈论与经济行为

博弈(Game)

是指在一定的游戏规则约束下,基于直接相互作用的环境条件,各参与人依靠所掌握的信息,选择各自策略(行动),以实现利益最大化和风险成本最小化的过程。简单说就是人与人之间为了谋取利益而竞争

通俗地讲,博弈就是指在游戏中的一种选择策略的研究,博弈的英文为game,我们一般将它翻译成“游戏”。而在西方,game的意义不同于汉语中的游戏。在英语中,game即是人们遵循一定规则的活动,进行活动的人的目的是让自己“赢”。而自己在和对手竞赛或游戏的时候怎样使自己赢呢?这不但要考虑自己的策略,还要考虑其他人的选择。生活中博弈的案例很多,只要有涉及人群的互动,就有博弈。[1]

比如,一天晚上,你参加一个派对,屋里有很多人,你玩得很开心。这时候,屋里突然失火,火势很大,无法扑灭,此时你想逃生。你的面前有两个门,左门和右门,你必须在它们之间选择。但问题是,其他人也要争抢这两个门出逃。如果你选择的门是很多人选择的,那么你将因人多拥挤、冲不出去而被烧死;相反,如果你选择的是较少人选择的,那么你将有望逃生。这里我们不考虑道德因素,你将如何选择?[1]

博弈的四个要素

参与人:参与博弈的决策主体。谁参与了博弈?
规则:对博弈作出具体规定的集合。谁在何时行动?他行动时知道什么?他能选择什么样的行动?
结果:对于参与人行动的每一个可能的集合,博弈的结果是什么?
赢利:在可能的每一个结果上,参与者的所得和所失。参与人在每个可能结果上的偏好(即效用函数)是什么?

博弈的分类

  博弈模型一般分为合作博弈(cooperative game)和非合作博弈(non-cooperative game),【如图1.1】。合作博弈是以单个参与者的可能行动集合为基本元素,而非合作博弈是以参与人群的可能联合行动集合为基本元素(Martin J.Osborne and Ariel Rubinstein,2000,P2),也就是说,在合作博弈中,博弈中所有参与者都独立行动,不存在有约束力的合作、联合或联盟的关系,而在非合作博弈中,在一些参与者之间存在着有约束力的合作、联合或联盟的关系,并因为这种关系影响到博弈的结局。合作博弈强调的是团体理性(collective rationality)、效率、公正和公平;非合作博弈强调的是个人理性、个人最优决策,其结果可能是有效率的,也可能是低效率或无效率的(张维迎,1996,P5)。20世纪50年代,合作博弈的研究达到鼎盛期,同时开始出现对非合作博弈的研究,此后,博弈论的研究主流逐步转向在非合作博弈领域。有些人认为非合作博弈模型比合作博弈更“基本”,但有些人认为两者不相上下(Martin J.Osborne and Ariel Rubinstein,2000,P2)。

  合作博弈,有时也叫做联盟博弈(coalitional game),一般根据有无转移支付而分为两类:可转移支付联盟博弈(coalitional game with transferable payoff)和不可转移支付联盟博弈(coalitional game with non-transferable payoff)。可转移支付也叫有旁支付(side payment),可转移支付联盟博弈假设博弈中各参与者都用相同的尺度来衡量他们的赢得,且各联盟的赢得可以按任意方式在联盟成员中分摊;否则,就是不可转移支付联盟博弈。

  非合作博弈的分类主要从两个角度进行划分。

  一是参与者的行动顺序。从这个角度博弈可以分为静态博弈(static game)和动态博弈(dynamic game)。静态博弈是指参与者同时选择行动或虽非同时但后行动者并不知前行动者采取了何种行动;动态博弈是指参与者的行动有先后顺序且后行动者能够观察到先行动者所选择的行动。

  二是参与者掌握的信息水平。从这个角度,博弈可以分为完全信息博弈和不完全信息博弈。完全信息(complete information)指的是每一个参与者对所有其他参与者的特征、战略空间及支付函数有准确的知识;否则就是不完全信息(incomplete information)。

  综合上述两种分类方法,可将非合作博弈分成四类。这四类博弈及其对应的均衡概念,大致上反映了20世纪50年代以来非合作博弈理论的主要进展和1994年三位诺贝尔经济学将得主的主要贡献,同时也大致表明了“纳什均衡”及其精炼在博弈论发展中的地位和影响【如表1.1】。

非合作博弈的分类及对应的均衡概念、主要贡献者
行动顺序

信息
静 态
(参与者同时选择行动或虽非同时但后行动者并不知前行动者采取了何种行动) 动 态
(参与者的行动有先后顺序且后行动者能够观察到先行动者所选择的行动)
完全信息
(每一参与者对所有其他参与者的特征、战略空间及支付函数有准确的知识) 完全信息静态博弈;
纳什均衡;
John F.Nash(1950,1951) 完全信息动态博弈;
子博弈完美纳什均衡;
Reinhard Selten(1965)
不完全信息
(每一参与者对所有其他参与者的特征、战略空间及支付函数没有准确的知识) 不完全信息静态博弈;
贝叶斯纳什均衡
John C.Harsanyi(1967-1968) 不完全信息动态博弈;
完美贝叶斯纳什均衡;
Reinhard Selten(1975),
D.Kreps and R.Wilson(1982),
D.Fudenberg and J.Tirole(1991)
[编辑]
博弈的表述形式
  现代博弈理论根据不同的博弈类型给出了博弈模型的三种基本表达形式:标准式(normal form)表述、扩展式表述(extensive form representation)和特征函数型表述。前两者主要用于非合作博弈,后者主要用于合作博弈。

  1、标准式表述

  标准式表述又称为战略式表述(strategic form)或矩阵式表述(matrix form)。标准式表述将战略局势抽象为三个基本要素:

  (a)博弈的参与者集N=\left {1,2,…,n \right } ;

  (b)每个参与者的战略集S_i, \forall i \in N ;

  (c)每个参与者的支付函数集 R_i, \forall i \in N 。

  因此,一个标准式表述的博弈可以表示为 G=\left \langle N, \left {S_i\right }, \left {R_i\right } \right \rangle 。标准式表述主要用来表示静态博弈。标准式博弈也叫做战略博弈。

  2、扩展式表述

  扩展式表述在标准式表述的基础上,扩展了描述博弈局势的要素,比如参与者的行动顺序以及外生事件的概率分布等,可以描述更复杂的博弈局势,极大地扩大了博弈理论所能描述的范围,一般用来表述动态博弈。扩展式表述一般包含六个要素:

  (a)博弈的参与者集N=\left {1,2,…,n\right } ;

  (b)参与者的行动顺序(the order of moves):即什么参与者在什么时候行动;

  (c)参与者的行动空间(action set):在每次行动时,参与者有些什么行动可供选择;

  (d)参与者的信息集(information set):每次行动时,参与者知道些什么;

  (e)参与者的支付函数:在行动结束时,每个局中人得到什么;

  (f)外生事件(即“自然”的选择)的概率分布。

  3、特征函数型表述

  特征函数型表述主要用来表述联盟博弈或合作博弈。令参与者集合为N,则称N的任意子集S为联盟(coalition),所有联盟的全体记为 Ψ(N)。可转移支付联盟博弈包括两个要素:

  (a)有限的参与者集N=\left {1,2,…,n\right } ;

  (b)将N的每个非空子集S(即一联盟)与某个实数v(S)相联系的一个特征函数v。

  因此,可转移支付联盟博弈可记为(N,v)。其中特征函数v是指定义在Ψ(N)上的一个实函数,其中v(S)表示联盟S通过协调其成员的策略所能保证得到的最大赢得。

  不可转移支付联盟博弈包括四个要素:

  (a)有限的参与者集N=\left {1,2,…,n\right } ;

  (b)结果集X;

  (c)将N的每个非空子集S(即一联盟)赋一个集合V(S) \subseteq X的特征函数V;

  (d)对每个参与者i \in N有一个X上的支付函数R_i(X), \forall i \in N 。

  因此,不可转移支付联盟博弈可记为(N,V,X,\left{R_I(X) \right}) 。

  博弈的三种表述形式之差别,主要在于描述信息的多寡。扩展型表述形式包括的信息最多,如果去掉其中参与者行动顺序和信息结构等信息,可以简化出标准型表述形式。在标准型表述形式的基础上,如果引入有约束力的义务且可强制执行的假设,省略掉战略集,则可进一步简化为特征函数型表述形式。三种表述形式的可转化性,表明非合作博弈与合作博弈之间是可转化的。

视频: 游戏是个怎样的世界[罗辑思维]No.167

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电子毒品与电子游戏

很多年前我看过一部美剧,是关于毒品的。在那部美剧中,我看到了两个世界:一个是瘾君子的世界,虽然那些人还活着,但是整个人都烂掉了,活得毫无希望,可谓“人间地狱”;还有一个是毒贩的世界,毒品的生产、加工、贩运以及毒贩和缉毒警察的斗争,构成了一个非常复杂的博弈系统。

看完这部美剧之后,我跟身边的一个朋友讲:“我预测,人类未来很可能会发明电子毒品。随着脑科学研究的发展,电子毒品完全可能出现,把一些电极植入人类脑部的某些区域,然后一按按钮,我们马上就能得到吸食鸦片或者海洛因之后产生的狂放的想象力,任何快乐立即可取,想怎么high就怎么high。一旦这种东西被发明出来,会产生两个结果。第一个结果是毒贩的江湖会消失,因为没有具体物质的交付了,生产、加工、贩运毒品的整个系统就会崩溃掉。而且毒品会变得极其便宜,按一次按钮能花多少电费呢?”

“但是还有另外一个结果,”我跟那个朋友讲,“这个结果很可能非常可怕。人类文明是建立在什么上面的?我们每一个人心里有贪念、有欲望,而在这个越来越复杂的社会组织里,我们不得不靠跟他人的协作来实现欲望,所以,我们的文明是建立在这个基础上的。如果我按一下按钮,想要什么就能有什么,那还得了?没有人会努力,也没有人会和他人协作。整个人类文明不会死于石油枯竭、气候变暖,却可能因为电子毒品的发明崩塌了。”

我正在那儿高谈阔论,我的朋友对我翻了一个白眼,说:“你傻吗?”我问怎么了,他说:“你说的不就是电子游戏吗?”真是一语惊醒梦中人,确实,电子游戏的外号就叫“电子毒品”。所以,我设想的这个让人类文明崩塌东西是不是在电子游戏上已经部分地实现了呢?

关于电子游戏的争论

我这一代人开始玩电子游戏的年龄非常大,差不多是电脑在中国普及之后,那个时候我已经上班了。即便如此,我这一生花在电脑游戏上的时间还是非常多。我那时玩的电子游戏现在的年轻人已经看不上了,比如《三国志》《红色警戒》《帝国时代》等,都属于即时战略性游戏。当时我非常爱玩,现在创业了,自然没时间玩了。

通盘算下来,电子游戏给我这一生带来的痛苦其实远远大于快乐。玩的时候当然非常high,把鼠标点得如山响;一旦game over或者断电之后,巨大的空虚感就会袭来,那一刻心中是极其懊悔的。因为我心里清楚,过去的几个小时(我甚至连续玩过20多个小时)完全可以用来学习、看书、会友,甚至休息,都是有意义、对人生有好处的事情,我为什么要把时间浪费在游戏上呢?所以那一刻我对自己的人生评价非常低。

说句题外话,据我所知,《罗辑思维》的很多用户都是在打游戏的时候听我们的节目的,因为罗胖我本人没什么可看的。如此一来,3个小时过去了,大家游戏玩high了,也听了3集《罗辑思维》的节目,就可以对自己说:“我不是在玩,只是罗胖不好看,我不愿意看他而已,但我仍然学到了知识。”这样,对自己的评价就会很高,因此逆转了游戏的意义。

整个社会对电子游戏的评价不高,根本原因在哪儿?因为游戏是一个虚拟的、人为制造出来的精神世界。现在关于电子游戏基本上有两派观点,第一派观点觉得,它就是毒品,是个毒瘤,一定要把它从人类社会中割掉。还有些专家一直在搞戒网瘾的研究,甚至要给孩子吃药或电击他们,让他们千万不要玩游戏。这派人就不提了,都是糊涂蛋。

另外一派人好像在为电子游戏辩护,他们说:“电子游戏可以锻炼我们的反应能力,锻炼我们的协作能力,甚至美国空军飞行员的训练都是在电子游戏机里进行的。电子游戏对我们的现实生活是有帮助的。”

我还听过一个说法:“电子游戏是未来国家维稳的一个重要工具。”有些人的人生很失败,是loser,国家可以给他们每人分一间很小的屋子,可能只有三四平方米,让他们勉强能够躺下,然后再发一台电脑让他们玩,还无限供应方便面。用这种方式“供养”这些人是很便宜的,这些人没准儿觉得自己活得很爽——这就实现了“维稳”。

这些观点无论是否在为游戏辩护,本质上都是一样的,都认为现实世界才是根本,游戏只是一个附属的世界,它有好处,也有坏处。

游戏是我们人类的未来?

我原来也是这么看这个问题的,直到我看到了一组数字,这组数字是2012年统计的,说全世界的游戏人口数量是在飙升的,欧洲是1个亿,中国是2个亿。2012年距今已经4年,现在这个数字想必已经翻倍了,到底是多少我也懒得去查,总而言之,玩电子游戏的群体肯定是一个突飞猛进的族群。

2012年的时候,全世界玩游戏玩得最疯狂的是哪个国家?美国,有1.85亿人在玩。疯狂到什么程度?大概有500万人是深度沉迷者,一周要花几十个小时玩游戏,平均每天要玩六七个小时。我还看过一组数字,说美国21岁的年轻人花在阅读上的时间平均是2000~3000个小时,可是他们花在电子游戏上的时间是多少?1万个小时。

1万个小时,这可是一个美国学生从小学五年级到高中毕业所有课堂学习时间的总和,也就是说,美国学生除了上学,还要花同样多的时间打游戏。我们都知道“1万小时定律”:一个人在任何一门技艺上花费1万个小时,就有可能磨炼出大师级的水平。也就是说,美国大街上的任何一个年轻人都可能是电子游戏的大师。

这样看来,事情就严重了,因为人类社会的时间安排决定了它的文明状态。

其他资源虽然稀缺,但是随着技术的演进,其稀缺性往往会得到缓解,只有时间是绝对刚性的约束。一个人一天只有24个小时,一辈子只能活那么长时间,所以把时间花在哪儿,是一个文明状态的基础特征。

如果人类把越来越多的时间花在玩游戏上,我们这个文明的前途就要发生变化了。我看到一篇论文说,人类正在面临第二次大迁徙。第一次大迁徙是数万年前,人类的老祖宗从非洲出发,走向欧洲、亚洲和美洲;而现在,我们面临着从实体世界走向虚拟世界的大迁徙、大移民。

在2016年的科技新闻中,最热门的一个关键词就是“虚拟现实”。我们戴上虚拟现实的眼镜,马上就能身处一个虽然全部是虚拟的,但是无比有真实感的世界。虽然这种眼镜现在还很粗笨,但技术迭代几次之后它会变成什么样子呢?它会变成把我们抓进虚拟世界的一只手,我们再也没有办法摆脱这次大移民。

所以,看到这组数据和这篇文章之后,我逼着自己重新思考:游戏到底是个什么玩意儿?它是不是我们人类的未来?

虚拟世界是现实世界的死胡同?

我们先回到一个根本的问题上:电子游戏所构建的虚拟世界和我们生存的实体世界之间,到底是什么样的关系?如果把一般的社会认知摊开,基本上可以总结出一句话:虚拟世界是人类社会的一个死胡同。

此话怎讲?我们大多数人都行走在阳光灿烂的大道上,奔向自己的人生目标。但是这条大道有一些岔道,一些小巷子,我们可以走进去爽一会儿,但是心里得有数:岔道、巷子的尽头是一堵墙,是个死胡同,我们迟早得出来,得回到现实的大道上。

我不知道大家有没有去过网吧,我是去过的,里面乌烟瘴气的,有很多年轻人,有的一看就是逃学的学生,年轻的面庞,双目呆呆地盯着屏幕在那儿玩游戏。如果你觉得自己是一个有点儿社会责任感的成年人,有些话通常会脱口而出:“别玩了,这个玩意儿能当饭吃吗?你迟早要回到现实世界,得挣钱,得找女朋友,得结婚生子。这才是实实在在的生活,那些游戏虚头巴脑的,虽然现在玩起来非常爽,但是一断电,它不就结束了吗?所以那叫死胡同,是没有前途的。”这是我们一般的社会认知。

接下来我抬个杠,难道实和虚就是电子游戏世界和现实世界之间最根本的区别吗?不是,现实世界中也有大量虚的成分。如果说现实世界中没有虚的成分,那么,电影院是不是该关门呢?出版社是不是不应该印刷小说呢?酒吧是不是也应该关门呢?我们见到一个多年未见的老朋友,一顿饭、一桌酒之后就要分离,可能再也见不到了,难道这样的聚会毫无疑义吗?当然不,我们的文明很大部分都建立在虚的东西上面。

我甚至可以这样讲,人类文明几万年来的发展趋势是什么?就是不断从实的地方溢出,走向虚的地方。比如,原来狩猎、采集、吃饱是我们最大的问题,没有比这更实的事情了。可是一旦进入农耕社会,食物有了盈余,人们就开始搞一些活动,比如庆祝个节日。每个民族都有自己的节日,不仅会唱歌跳舞,平时舍不得吃的东西,这几天都会拿出来胡吃海塞。这符合实的原则吗?

到了工业社会更是如此,大量实的东西只需要通过很少的人口就可以生产出来,比如美国的农业人口数量不到美国总人口数量的2%,却能生产很多粮食用于出口。工业也是一样,现在机器人技术突飞猛进,制造业将来没准儿都会交到机器人手里。所以人类将来吃不愁、穿不愁,就不需要操心实的东西了,可能都要生活在虚拟的空间里。即使不是虚拟的,至少也是虚头巴脑的空间,未来的世界就是这样的。

最近我听了硅谷一个人的演讲,他说未来人类只剩下三种职业:第一种是讲故事的人,比如罗胖;第二种是程序员,就是伺候各种机器的人;第三种是客服,就是买了东西之后,为我们提供售后服务的人。这是硅谷人很极端的判断,但是人类文明从实到虚演变是一个基本的趋势,所以我们不能说实的就好、虚的就坏,这不是现实世界和电子游戏之间的区别。

有人说:“看电影的话,2个小时就结束了,而且娱乐身心,这是有益的虚,而电子游戏太伤害健康了。”那我又得抬杠了,人类文明的发展史就是从健康的生活走向不健康的生活的。

《人类简史》这本书说,农业生活就是一种不健康的生活。原来人类抓兔子、采果子,那才是健康的生活。一旦有了一片土地,人们就天天哈着腰在那儿播种、耕耘,这是不健康的生活。到了工业社会,人们天天待在一条流水线上,一个钉子、一个螺丝地搬来搬去,健康吗?我们现在几百万、上千万人聚在一起闻着汽车尾气,这是健康的生活吗?没办法,整个人类的发展史就是这样从健康的生活走向不健康的生活,这个发展趋势与游戏无关。可是,我总觉得游戏和我们的世界不对头,到底哪儿不一样呢?我们要回到更加根本的问题上去:游戏为什么好玩?

游戏为什么好玩

我们大都玩过游戏,觉得在游戏里很欢乐。有个著名的研究游戏的专家讲过一句至理名言:“游戏的反面不是工作,而是抑郁,我从来没有见过一个在玩游戏的人很抑郁,游戏总是快乐的。”

我给大家随便举一个例子,俄罗斯方块是世界游戏史上最经典的游戏,据说它是一个前苏联的工程师于1982年发明的,打破了9项吉尼斯纪录,还有多项纪录一直保持到现在,比如玩的人数最多、下载次数最多、版本最多等。

这个游戏好玩吗?好玩。我印象最深的一次是,我从武汉大学毕业后去北京读研究生,要坐十几个小时的火车,一个朋友借给我一个专门玩俄罗斯方块的游戏机,我目不转睛地玩了十几个小时,一点儿也没觉得累。

我还看过一则材料,2002年的时候,有一个英国人在飞机上,非要打开手机玩俄罗斯方块,机组人员反复劝说他都不听,最后没办法,下了飞机就把他抓起来,判了4个月徒刑。这个人宁愿坐牢也要玩俄罗斯方块,这游戏的魅力也太大了吧?那么问题来了,电子游戏的魅力到底在哪里?

很多人说,电子游戏的魅力在于细节非常有趣,“疯狂的小鸟”里那只小鸟多好玩啊!但这是新出的游戏,现在的游戏细节都设计得非常完美。但俄罗斯方块在细节上有什么好的?我们看部电影、话剧,好歹还能欣赏一下演员的演技,好歹还有一些非常养眼的画面,可是那些方块往下掉的时候有什么审美可言?如果在现实生活中,给一个人一堆木头块,说:“你把它们拼起来,拼齐了就消除,就给你加分。”他能玩十几个小时吗?他能不惜为此冒坐牢的风险吗?这怎么可能?所以细节上的乐趣肯定不是游戏的秘密,这是第一点。

又有人说,电子游戏因为有互动才好玩。错,互动是所有游戏的特征,从捉迷藏、丢手绢到下围棋、下象棋都有互动。电子游戏,尤其是单机版的电子游戏,我们是跟机器互动,能有什么意思?哪有围棋、象棋好玩?那是跟真人互动,我们赢的是具体的人。为什么现在的小孩儿更痴迷于电子游戏,而没有多少人天生就爱玩棋类游戏呢?这说明电子游戏的魅力根本不在于互动这个因素,这是第二点。

还有人说,电子游戏的魅力在于能赢。我们在现实生活中都是loser,赢不了,在游戏里却赢了。这一点也不对,俄罗斯方块的根本特征是开局的时候就注定要输,方块堆到顶部就game over了,我们就输了。那么,它的乐趣在哪儿呢?

如果这三点都不是游戏的终极秘密,那游戏到底为什么好玩呢?

这就得回到人类作为一个生物学物种,最深层的心理机制上去。这个机制叫“目标反馈系统”,所有的生物都具有这种心理机制,但是人类把它升级了,简单说就是“因果关系”。

因果关系并不是世界的本质,而是人类的一个逻辑工具,我们用这个工具来解释世界万物。人类要求生存,求生存就必须要知道我们的行为和具体结果之间的关系,所以我们把它抽象为因果关系,比如饿了就吃,吃了就饱。

如果大千世界中很多东西没法用因果关系来解释,怎么办呢?那就强加一个因果关系给它。比如为什么会下雨?因为有神仙。为什么太阳从东边升起?因为神仙要从那边赶路。各个民族都有自己的神话,这不是他们在搞文学创作,是没办法,因为我们人类是靠因果关系来理解世界的,如果缺了一个对现象的因的解释,我们是没法存活的。为什么每个民族都有鬼神传说?原因就在于此,我们要获得对世界的控制感。

每个民族都有巫术,其本质就是通过因果关系来控制这个世界,这是我们内心的一个渴望。比如我恨一个人,那就做个人偶,写上他的名字,拿针扎、扎、扎,据说这样做就能把对方弄死,虽说结果我控制不了,但是谁也阻碍不了我建立这种控制感。这就是目标反馈系统,说白了,达成目标很重要,但更重要的是,我在向目标前进的过程中,每一个行为必须获得反馈,让我建立起控制感。

大家想想看,这种反馈对原始人的生存是多么重要!那个时候,人类的目标系统其实很简单,无非两样,第一是生存,第二是繁衍。反馈机制相对复杂一些,因为任何一个生物要做出一个有目的性的动作,比如觅食或者求偶,都希望环境给它一个很敏捷的反馈,所以它建立了非常复杂的感受系统,通过这些反馈调整、迭代和优化自己的动作。现在的软件工程师也是一样的,不断搜集用户的反馈,然后小步快跑,快速迭代。

一个物种只有这样优化自己,才可能爬树更轻松,打猎成功率更高,才能够活得下来。我们人类活到今天,变得如此强大,靠的就是这个反馈机制。然而,人类进入现代生活之后,发现原来依靠的这个目标反馈系统出大问题了。

现在我们应用大量的技术,技术会把大自然对我们的反馈机制改掉。比如我们现在用手机拍照,依然需要听到“咔嚓”一声,这种声音是原始的机械照相机具有的特征,但是现在我们拍照时听不到“咔嚓”一声就不舒服,所以工程师在设计手机时要加上这一声。

再比如,现在的电动车已经没有马达了,可是我们习惯了一脚油门踩下去后,机车反馈给我们一个轰鸣声,所以现在很多电动车不得不设计一个噪声,让我们感受到这个反馈。

更典型的是高档汽车的车门,其实现代的工业技术早就能做到关车门的时候一点儿声音都没有了,如今高档轿车关门的声音是非常厚重的“砰”的一声,这一声是怎么来的?是声学工程师调出来的,它不是关车门时本应该有的声音。可见,我们的反馈系统在现代的技术条件下,已经被改得面目全非,我们需要新的技术补足这个反馈,这是一个变化。

还有一个变化就更重要了,现代人面对的目标系统太复杂了。举一个简单的目标,比如考上北京大学,我们应该怎么把它分解为一项项反馈呢?认真听一堂课有什么用呢?我们感受不到具体的反馈,距离高考成功近了多少,我们不知道,我们必须长年累月地认真听讲、认真做作业、认真做习题,才有可能考上北京大学。

这就要调动我们的远见、理想、勤奋等特质,而这些东西都不在我们的基因里面,所以做起来非常困难。为什么学校里会有“学渣”?就是因为他无法建立起这种反馈机制,不知道眼下的努力和心里的目标之间有什么关系。为什么现实生活非常丑陋?就是因为目标和反馈系统脱节了。

我再举一个减肥的例子,减肥这件事如此困难,就是因为没有反馈系统。我这辈子减了无数次肥,第一天不吃东西,轻了一斤,挺好的;第二天,我已经饿得头晕目眩了,但是体重秤告诉我,什么变化都没有。人类是受不了没有反馈的目标性行为的,减肥失败往往就是因为长期没有反馈。

我还听过一个段子,一个男孩追一个女孩,苦苦追了一年,女孩死活就是不答应,男孩没办法,只好放弃了。女孩反过来问:“你为什么不追我了?”男孩说:“你倒是给我一个进度条,让我知道距离成功还有百分之多少啊!”这就是典型的“直男”思维。

但是这种思维很合理,进度条是电脑操作系统的一个伟大发明。电脑内部在怎么操作我们看不到,但是我们看到这个进度条,5%、20%、60%,心里就踏实了,能够不断接受到反馈,我们就可以等它慢慢运行。

据我所知,婚姻介绍所里有很多50岁上下的男人抱着几个房产证对年轻姑娘说:“你喜欢我吧!我有3套房。”这看起来很可笑,但是在“直男”的世界里很好理解:姑娘你喜不喜欢我,倒是给我一个刻度啊,哪怕你漫天要价,要有100套房才嫁给我也行啊,我好歹知道该朝什么方向去努力。现在让我猜你的心思,我得不到反馈,会疯掉的。为什么很多直男找不到女朋友?原因就在这里。

所以在反馈不明确的情况下,现实生活是非常不美好的。我在职场上想进步,我想变得更加美丽,我想减肥,等等,都得不到具体的反馈。所以我们往往丧失了努力的热情,不喜欢现实的世界。怎么改进呢?方法很简单,就是把反馈传达给每个人。

比如我们用手机上的软件,在朋友圈里跟朋友比赛每天走了多少步。原来没有意志减肥的人,现在走起路来像疯了一样。我听说过一个极端案例,有个人每天拼命走路,一定要冲到朋友圈的第一名。实在做不到怎么办?就把手机绑在狗身上,让狗天天在院子里跑,跑出朋友圈的第一名。这样子,我们马上就被激活了,因为我们每走一步都能看到具体的数字,能看到和他人的对比。

在有微博之前,很多人是懒得写东西的,为什么有了微博大家就爱写了呢?因为我们发一条微博后,马上就有人评论,有人转发,粉丝一个一个地可以攒起来,这就是很细密的反馈。我们要是天天在家写几十万字的长篇小说,然后去找出版社,最后功成名就,这样长期的反馈普通人是等不了的,没几个人受得了长期孤寂的耕耘。

再比如创业,我曾经讲过一句话:“创业就是修行。”有人就问我:“那你为什么不去修行呢?”我说:“创业有进度条啊,市场对我这个公司的估值,公司每年的营业额,都能给我反馈,让我知道自己成功了多少。如果我内心修行到哪个阶段我自己都不知道,就很难坚持下去了。”

说了这么多,我真正想说明的是:游戏到底是什么,游戏为什么好玩,游戏和现实世界最大的区别在哪儿。真正的区别在于电子游戏利用电脑技术,可以对我们在虚拟世界中的每一个动作做出最迅捷、最丰富的反馈,让我们随时随地都可以爽一把。

我有一个做游戏的朋友,他跟我讲:“你玩游戏的时候要是把声音关掉,游戏的可玩性就会大幅度地下降。”我试了一下,还真是这样,马上就不好玩了。

为什么?他跟我讲:“游戏的声音和画面设计,不是为了让我们觉得好听或者好看,跟审美没有什么关系,只是让我们觉得对这个世界有操控感,我们一举手一投足,这个世界马上就会给我们反馈。比如你打了别人一下,他身上马上就放出光环或者飞出一个数字,这些东西都作用于你当下的感觉。”

所有电子游戏都有三套系统,第一个是徽章系统,第二个是分数系统,第三个是排行榜系统,这三个系统本质上都是反馈。徽章是什么?就是对成绩的一种反馈,我们达到一定等级会取得一个相应的名字,这就是徽章,代表过去取得的成绩;而现在用的是分数系统,每做一个动作会得多少分、扣多少分,当下就会获得反馈;排行榜则是未来,是我们的典范和目标,值得为它去努力。所以,对于过去、现在、未来,虚拟世界都会给我们反馈。游戏不就是这么玩的吗?

现在很多年轻人说:“我要,我马上就要!”这是玩游戏长大的一代人自然的心理结构。你让他们去等,像农民伯伯一样春种、夏耘、秋收、冬藏,或者让他们天天努力工作,到月底给他们发工资,年终的时候再给一笔奖金,他们是完全无法设想这种远期激励系统的,因为这个世界给他们的反馈太慢了。为什么现实世界不好玩,而游戏世界好玩?原因就在于此。

谁是现实,谁是虚拟,就看人数多少

看到这儿,你可能会说:“罗胖你这一套理论只解释了电子游戏作为一种新型毒品,是怎样让人上瘾的,可是没有解决游戏上瘾的问题。游戏仍然是一个坏东西,青少年被它勾引,在里面醉生梦死,因此耽误了太多时间,将来在现实世界的竞争力就会变得比较差。”

这个说法对不对呢?在十几年,它是对的,但是现在就不一定了。因为一个世界是真是假,有时候并不取决于客观标准,而取决于它有多少人。如果游戏世界里的人口达到了一定的数量,就很难说得清谁是大路,谁是岔道,谁是现实,谁是虚拟了。

这种事情在人类历史上发生过很多次,比如基督教,最开始耶稣带着他的十二门徒去传教的时候,在正宗的犹太教看来,它就是一个邪教或者小教派,就是岔道。可是当基督教在整个欧洲开枝散叶,在全世界拥有几亿教徒的时候,我们还能说它是假的吗?能说它是个虚拟世界吗?它拥有了自己的历史、文学、艺术创作、社会阶层、现实财富,甚至一些人格榜样。如果中世纪时你不是基督徒,对不起,你就是走在岔道上。所以,人数多少决定着谁真谁假、谁虚谁实。

我曾经有过这样一种人生体验:觉得玩游戏的人没出息。但是有一次,一桌人在一起吃饭,其他人都玩过魔兽世界,只有我没玩过,顿时我就觉得自己很low,他们说什么我都听不懂。那一刻我发现,我在死胡同里。

再比如打高尔夫球,你以为打高尔夫球的富人都是为了玩吗?不是的。高尔夫球本身是一个世界,它通向很多地方,比如商业。商人们往往是在饭桌上谈球,在球场上谈生意,打高尔夫球只是一个通向他们的生意世界的入口。如果你不会打高尔夫球,那你跟这帮人在餐桌上就谈不了球,在球场上就谈不了生意,所以你才是在死胡同里的那个人。

虚拟世界变成真实世界的五个条件

一个虚拟的世界摇身变成一个真实的世界,其实没有那么难,凑够几个条件就可以。第一个条件是有足够多的人数——电子游戏绝对不缺人玩。

第二个条件是普通人能够在这个世界里找到幸福感,这恰恰是电子游戏的长项。幸福感这种东西说起来有点儿虚无缥缈,但是心理学上有一个词可以替代它,叫“心流”。一个人沉溺于当下做的事情,忘了外面的时间,就是进入了“心流”状态。比如跟我们心爱的人在一起,或者做一件我们特别擅长、特别专注的事情的时候,就会忘却外部的时间。打游戏的时候就会有这样的体验,十几个小时一晃就过去了,这就叫“心流”。

“心流”是怎么建立的?其实是一种平衡,挑战和熟悉的技艺之间的平衡。如果挑战太难,我们就会进入一种情绪,叫焦虑;如果挑战太容易,我们就会进入一种情绪,叫无聊。处于焦虑和无聊之间,就容易进入“心流”状态。基本上所有的幸福感都是建立在“心流”状态上的。游戏最大的好处就是难度可以调节,我们可以非常容易地找到适合自己的智力和体力的那款游戏,从而很方便地进入“心流”,然后获得幸福感。

第三个条件是成就感和自豪感,游戏世界里面最不缺的就是这个。我看过一本书,叫《游戏改变世界》,里面举了一个例子:2009年,西方的一个游戏《光环3》的第三个版本里发起了所谓的“第三次战役”——地球人奋起反抗外星人对我们的攻击。游戏里总共杀掉了多少个外星人?100亿;动员了多少个地球战士,也就是游戏玩家呢?1500万,这已经超过了现在地球上职业军人的总和。当玩家杀死第100亿外星人的时候,游戏群落里发布了一个通告,说所有玩家代替地球人抵挡了外星人残忍的攻击。玩家真的会产生一种自豪感,觉得自己很伟大。

你支持的球队夺冠了,你的国家拿到了奥运会最多的金牌,你的国家的科学家拿到了诺贝尔奖,这不都是游戏吗?在好消息传来的那一刻,我们不都感觉到了自豪感和成就感吗?游戏世界里有的是这种东西。

第四个条件是社交,有了社交虚拟世界才会变成真实世界,这一点游戏里也不缺。你以为打游戏的人仅仅是通过网络,隔空用一些假名字在交流么?不是的。我看过不少游戏网友在线下聚会,产生了大量的现实生活中的协作,甚至一块儿做生意、一块儿创业等。这种事在游戏社群里正在大规模地发生,发生的频率、密度和强度,远远超过我们这些不玩游戏的人的想象。

第五个条件就是得有真实的钱。你知道那些游戏竞技高手一年的收入是多少么?就是做游戏解说的人,一年获得上千万的收入,已不是什么稀奇的事。

电子游戏还是一个虚拟的世界吗?如果你非要说这就是骗玩游戏的小孩儿的钱,非要用“骗”字,那就让我们回到现实生活中,所有写小说的、排话剧的、拍电影的,甚至是下围棋、下象棋的人,他们挣的钱不也都是“骗”来的吗?所以,游戏的世界和我们生活的世界的界限,并没有我们想象中那么清晰。

未来会向虚拟世界大移民吗

接下来我要讨论另外一个问题:将来人类社会到底要往哪个方向走?我们真的会向那个虚拟世界大移民吗?

去年我看过一本书,叫《有限和无限的游戏》,我大概看了三四遍,如获至宝。这书可不是讲游戏的,它是从游戏的角度重新解释整个人类文明。这本书其实很薄,没有多少字,而且写法很有意思,用的是格言体,一句一句、一段一段的,每一句都值得反复琢磨,是我近年来看过的书中,智慧浓度最高的一本。

这本书提供了一个非常牛的视角,就是整个人类文明,包括商业、政治、法律、经济、战争,其实都是游戏。

人类历史上接触到这个命题的聪明人其实有很多,比如德国的社会学家马克斯·韦伯就讲过一句对我启发非常大的话:“人是悬挂在自己编织的意义之网上的动物。”

如果人类只有实的一部分,怎么能叫人呢?就是个动物。只有当人类去追寻那些虚头巴脑的,甚至仅仅是自己想象出来的意义,并且把自己的生命挂在上面的时候,我们才是人。如果理解了马克斯·韦伯这个观点,再来看电子游戏的本质,答案就很清楚了。它是利用现在发达的电脑科技,在制造意义方面领先一步的精神领域。

这是我个人对电子游戏下的一个判断,如果你接受这个判断,那接下来的问题是:人类世界的未来到底会怎样呢?会不会像我在前面提到的那篇论文里写的那样,人类正在经历第二次大迁徙,要从真实世界向虚拟世界大移民?最后就像电影《黑客帝国》里演的那样,我们每个人像猪一样被机器人饲养,脑子里插着一根电极,从此生活在虚拟世界里?我个人的判断是不会。

真实的世界会游戏化

因为人类世界从来都是这样,如果有人创造了一个比较领先的意义世界,真实世界就会赶上去。它从来不会逼着人类作一个判断——丢弃过往的家园,进入一个全新的空间。

举个例子,孔老夫子在几千年前搞出的那套儒家学说,刚开始就是一个领先的意义世界,跟着它跑的人不多。但是当儒家思想变成大家都接受的思想,整个中华文明甚至东亚世界都接受了这套思想时,真实世界本身被改造了,真实世界用自己的步伐和节奏赶上了这个意义世界。

其实这也是人类不断提升自我的一个方式。什么叫牛人?就是他的意义世界和我们的不一样。比如读书这件事,有的人勤奋读书是怕老师骂,怕家长打;有的人是为了考上大学升官发财;还有人给出这样的回答:“为中华之崛起而读书。”什么叫中华之崛起?它是一个想象的共同体,是构建的一个意义世界。

所以我认为,真实世界会游戏化,而不是我们变成游戏中的人。这个变化过程和融合过程是怎样发生的呢?其实就是把游戏世界里迅捷、快速而绵密的反馈机制,移植到我们的现实生活中来。

现在很多公司都在做这样的改造,比如微软,它做了那么多种语言的操作系统,bug一定不少,如果专门找一个团队来挑bug,肯定非常困难,而且错误率很高。于是微软就在自己的公司内部把这件事变成了一个极其欢乐的游戏——全世界有那么多员工,谁挑出来的bug最多,就给谁奖励。

前些年英国发生了一件很有名的事,就是突然公布了国会议员平时报销的账目。这是一个很大的数据库,而且报销的账目很琐碎,一堆发票都要细心地核对,如果让专业的监察机构或者记者来调查这些账目,任务根本不可能完成。但是老百姓不怕麻烦,因为他们终于有机会玩一局叫“警察抓小偷”的游戏了。果然,老百姓找出了一大堆议员的毛病,甚至有议员因此被判刑。所以,游戏思维、游戏玩法,也在改变政治生态。

科学家们也在利用这个机制。《游戏改变世界》这本书里就举了大量的例子,包括老百姓用游戏的心态免费帮科学家进行计算,最后推动了科学研究等。这些暂时先不提,我特别想讲的是游戏思维在改变人类教育上所作的贡献。

奥巴马上台之后就提出,一定要把游戏变成下一代美国人学习的方法。后来果然有人做了大量实验,比如美国纽约有一些中小学搞了一个实验,叫“学习的远征”,就是把枯燥的课堂教学全部变成游戏,很多孩子就是用游戏的方法学习的。我觉得这方法太赞了。

我有时候会瞎想,如果自己有机会办一所小学,我会把它改造成一个游戏馆。孩子们早上到学校来,没有早读,没有课程表,直接进图书馆,老师已经把题目放在一些神秘的书里,第一个游戏就是把这些题目找出来,这是下一个关口的通关钥匙。

如果你会做这些题目,就可以直接进入下一个环节;如果不会做怎么办?可以请教老师,老师在教室里等着你。但是请注意,老师给你上课,你是要花游戏里面的点数来支付费用的。如果你能说服其他小朋友跟你一起去请教老师,可以平摊这个点数,这岂不是又锻炼了说服和协作的能力?老师讲完这堂课之后,会向你们提几个问题,如果回答正确,你们就可以把点数挣回去……这就把学校的教育完全变成了游戏。

我相信这样长大的孩子,会对知识有强烈的兴趣,会协作,有好奇心。用不了多久大家就会明白,这世界绝对不会让我们放弃生活进入游戏,而是生活本身变成了一局很好玩的游戏。

最近我重读了一本书,台湾作家张大春写的《大唐李白》。作者对李白的所有评价中,我最有感触的是这句话:“这个挥霍的年轻人可能比大多数他的同代人有着更丰富的旅游经验,然而,明明是即目的见闻,亲身的阅历,在他而言,都只是历史的投影。也就是说,他所看到的街景,都只是原本沉埋在史籍之中,那些春秋、战国、两汉、魏晋时代的投影。在他的眼里,全然没有现实。”牛逼的人都是这么活的,虚实之间的界限已经没有那么明显了。

7个能帮人成长的游戏化思考方式

简·麦戈尼格尔是国际知名的游戏设计师,她曾经遭遇了严重的脑震荡,但她没有消沉下去,而是把自己的恢复的过程变成了一个复原力建设的游戏。她设计的一套激励练习,帮助40多万人获得了个人成长。在新书《游戏改变人生》里,麦戈尼格尔分享了7个能帮人成长的游戏化思考方式。

第一,用挑战心态来面对生活。你必须愿意对障碍感到兴奋,把充满压力的生活事件看成挑战,而不是威胁。“接受挑战”是玩游戏的人的特点之一。玩游戏的时候,我们几乎不会感到绝望,因为我们的焦点放在目标和成长上。我们玩游戏不是为了回避失败,而是为了发现自己能做些什么。我们相信,哪怕赢的机会非常小,也有赢的可能。挑战心态也能用来解决现实问题。在挑战心态下,你会专注于成长的机遇和积极的结果。就算你知道自己可能会失败,你也会很乐观,认为自己能够找到方法,实现最好的结果。

第二,找出所有让你更坚强和快乐的东西。在大多数游戏里,都要随时补充能量块,能量块能给你更多的能量,或者让你在游戏里多一条命。而在生活中,你也可以通过补充能量块,让自己变得更强大、更健康。生活中的能量块可以是任何的积极活动,比如,看有意思的视频,或者往窗外看30秒放松一下,等等。经常进行积极的活动,不仅能让你在一瞬间感觉更好,而且会给你带来长期的改变,让你在压力面前不再那么脆弱。

第三,学会对抗生活中的“坏家伙”。玩游戏的时候,我们要战胜各种敌人,或者越过障碍物。同样,我们在生活中也会面对很多障碍。那怎么战胜生活中的“坏家伙”呢?书里说,首先,对于所有阻止你进步,让你感到痛苦或者困扰的事物,你要学会保持正念。你要关注自己的消极想法、感受和体验,不要否认或者回避它们。研究表明,在日常生活中经常保持正念的人,更容易成长蜕变。其次,等你完全了解这些消极体验之后,再去想应对的策略。心理学家称之为灵活反应。你不再只是依赖一种主导策略,而是找到很多应对方法。当你有很多策略时,在面对挫折时复原力会更强。

第四,坚韧不拔地完成任务。我们在游戏里,要完成一个接一个的任务,每个任务都能让游戏角色变得更强。所以,在日常生活中,你每天也应该为自己设计一个任务,并完成它,这样能让你更乐观,增加你的自我效能。麦戈尼格尔研究发现,每天只要完成一个任务,就能让人更幸福、更健康,以及更勇敢,长此以往,你就能应付更大的任务。

第五,找到你的盟友。你可以试着找到至少两个人,他们可以给你提供帮助,帮你分担压力。当然,找盟友不是简单的找人帮你解决问题,而是请人和你一起玩游戏。在这个过程中,盟友可以给你带来很多好处,比如解决问题的独特视角、陪伴等。要经常跟盟友沟通,这样才能获得他们的建议、鼓励和支持。你甚至可以从虚拟盟友开始,在网上结交新朋友。研究表明,即便只通过屏幕沟通,虚拟盟友同样也能提高我们的社交复原力。

第六,找到你的秘密身份。什么是秘密身份呢?你可以把它想成你在现实世界里的化身。在游戏世界里,人们的秘密身份就是游戏角色,人们借用了这些角色的虚拟优势。书里说,你可以从小说、神话、历史中找一个秘密身份。这个秘密身份能代表你的英雄品质,研究人员称之为“招牌品格优势”。不同的人有不同的招牌品格优势,比如善良、幽默、勇于冒险、热爱学习,等等。搞清楚自己的优势,能帮你实现目标,以及设定新的策略。

第七,争取华丽制胜。华丽制胜是一种特殊的目标,指的是在期待值最小的时候,在最不可能或者最艰巨的情况下,获得了非常积极的结果。现实生活中,你也可以把目标设计得更像游戏里的目标。这样做能让你有更强的动力,让你不再害怕失败。和所有优秀游戏的目标一样,这些目标都很现实、有挑战性,并且充满活力、允许犯错。

怎么制定更像游戏的目标呢?书里给了四个建议。

一是争取可测量的胜利,也就是说,你要有一个明确的目标,可以客观地跟踪进度,你也知道应该什么时候完成目标,比如在一周之内每天晚上都睡够8个小时;
二是计划突破性瞬间,突破性瞬间指的是你努力变好的过程中的重大积极转折点,它是一件你渴望去做、打算去做、并且能展现你的力量和复原力的事情;
三是做支线任务,远离焦虑,你先不直接解决问题,而是专注于一个跟首要挑战相关甚至看似无关的目标;
四是在身体上做文章,比如运动就能让你心情好,还能培养你的意志力和决心,对几乎所有的挑战都有帮助。

以上就是《游戏改变人生》这本书里介绍的7种游戏化思考方式,希望对你有启发。

本期内容参考来源:《游戏改变人生》;作者:简·麦戈尼格尔;北京联合出版公司出版。

为什么会游戏上瘾?

了解自己是人类的本能,所以对心理学的研究也一直经久不衰。知名博主刘未鹏在他的博客上发表过一篇文章,为我们解释了很多有意思的心理现象。

第一个跟自控力有关。相信大家都遇到过这种情况:明明有很多工作要做,可盯着游戏屏幕的眼睛就是挪不开;明明减肥不能吃甜食,但心里总有声音在怂恿自己再吃最后一勺。难道,真的是我们自控力太差了?其实并不是。这篇文章说,那是因为我们人在工业时代,大脑却还在远古时期。

咱们的大脑特别有意思,它不是上帝一次性造好的,而是随着进化一层层叠加上去的,就像个同心圆,最里面是爬行动物大脑,外面一圈是脊椎动物脑,这么层层叠叠,第6层才是有高级认知力的脑区。这些脑区之间难免意见不统一,谁的发言权大?最核心的原始脑区发言权大。所以虽然我们人在信息时代,但会不由自主按原始人的思维方式处理问题。

比方说要面子,小伙子跟姑娘表白,私底下被拒绝可能没什么,但要是在众目睽睽之下,那他杀人的心都有。因为远古社会,大家都聚在一个小族群里面,名誉受损可能是一辈子的事,所以就有誓死捍卫面子的原始冲动。再比如咱们为什么都爱玩不爱学习?因为玩的快乐立竿见影,学习和工作是长远有利。远古时代今天活下去最重要,长期计划反而很可能是件赔本儿买卖。再比如我们分不清虚拟和现实,为什么很多人游戏上瘾啊,因为获得成就和声望是我们的本能,但原始大脑并不明白虚拟世界里面的成就和声望没法转到现实里,所以它能从虚拟的游戏里获得满足感。

那我们该怎么办呢?刘未鹏说,我们可以利用远古大脑来对抗原始大脑。就拿减肥来说吧,你可以跟另一个减肥的朋友比赛,这是用好胜的本能来对抗食欲;你可以每天公布体重数字,让朋友们围观,这是用名誉损失对抗惰性;你还可以设立一大笔减肥违约金,减不下体重,就给大家发红包,这是用利益损失来逼迫原始大脑执行长远计划。

文章中还提到了第二种现象,就是为什么我们见到朋友的时候可以自然地微笑,可是一旦面对摄像头,就变得表情僵硬了。刘未鹏说,这是因为控制这两种笑容的大脑模块不一样。第一种微笑发自内心,来自于丘脑和大脑皮层之间一个叫“基底核”的结构,信号传输到情绪模块,不涉及高级认知区域;而第二种微笑是有意为之,是大脑中的动作皮层控制的。也就是说,两种笑容的发生路径完全不同。所以,如果你身边有因为中风导致某一侧运动皮层受损的朋友,你会发现,他面对摄影师笑的时候,一半脸笑,另一半不笑,但如果他见到老朋友了,发出的笑容就是自然的、对称的。因为受损的是运动皮层,不是基底核。当然,如果基底核受损了,运动皮层没有受损,就会得到相反的结果。

第三,刘未鹏讲到了一个很有意思的现象。如果给你两个选择,一个是把手放在非常冷的冰水里60秒钟再拿出来,第二个是把手放在非常冷的冰水里60秒钟,再转移到没那么冰的冷水中放30秒钟,然后再拿出来,你会怎么选?其实很明显,第一个选项经受的痛苦更少一些。但是实验却发现,绝大多数人会选择第二种,因为这种“情形正在好转”的迹象让人感受到了积极正面的情绪。所以说,相对于客观判断,人脑更喜欢积极正面的发展方向。

本文源自:逃出你的肖申克(三):遇见20万年前的自己

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